CS運営のあれこれ

こんにちは、アルクです。

 

今年も色々ありました。

個人的にはブログをたくさん更新して、多くの方に情報共有できたことと、自分がこういった活字の発信が得意かつ好きであることを実感したのは大きな変化でした。

 

さて、そうした個人の話はさておき、

今年は茨城県で「閃光杯」というCSの運営を行ったことも大きな分岐点だったので、少しだけその話をします。

 

 

僕のHOME店舗であるひたち野うしくにて、今年3月から始まった閃光杯。

単独開催3回、共同開催1回の計4回を行いました。

 

 

毎度満員に近い参加者数にて開催出来ているのは、北関東の遊戯王モチベに溢れるプレーヤーの皆さん、

および普段からつりおCS北関東を開催してそのモチベを高めてくれているからふるさんや、ランスCSを開催してくださる星霧さん、

その他多くの方の支えによるものです。本当にありがとうございます。

 

 

最近ではDKCなど、公式の大会が充実していく中で、非公認CSの開催意義そのものが問われていると感じています。

実質無料で開催され、景品に数万の価値がつくイベントに真っ向から立ち向かうのは得策とは思えません。

何かしらの付加価値を自分たちで創造する必要があると思っています。

 

また関東では、CSの規模が昔と比べて小さく、かつ頻繁に開かれるようになり、競技初心者にとっては本当に参加しやすい環境になりましたが、

一方で「CS優勝」という肩書の価値は日に日に小さくなっています。

先週のCSで誰が優勝したのか、貴方は覚えていますか?

 

 

参加者がCSという場に求めているものも、今は多様化していると思っています。

優勝という名誉、商品に限らず、

普段合わない仲間と顔を合わせるオフ会的な側面もあるでしょうし、

あるいは有名なプレーヤーと対戦してみたいという思いもあるでしょう。

 

それが良い悪いという話ではなく、

多様化したプライオリティが存在することを運営として認識しておくことで、トラブルを未然に防いだり、より良い運営をするためのヒントになるのではと考えているのです。

 

公式の大会では難しく、非公認のCSで容易なことの1つが「参加者の声を聞くこと」です。

競技性と公共性を落とさない範囲で、僕らにはある程度の自由があります。

皆が求めているものを、スピード感をもって形にしていくことが、僕ら非公認CSが色を出していく方法の1つなのではないかとぼんやり考えています。

 

 

もう1つ大事にしなければいけないことは、「CS運営側にとって自己実現になっているか」という視点です。

 

閃光杯は3名+店舗スタッフ1名で運営していますが、皆それぞれのやりたいことが出来ているからここまで続いています。

僕個人としては、前から希望していた上位者インタビューをやらせてもらっているし、自分の名前も売れて、他の個人活動もやりやすくなり、自己実現に繋がっています。

 

裏を返せば、ここが疎かになればCSは簡単に無くなると思います。

現に僕が前に運営手伝いをしていた令和遊戯CSは、本主催が遊戯飽きたために消滅しましたしね...

 

自分たち自身が開催が楽しみで待ちきれないようなCS運営が出来たら理想ですね。

 

 

 

色々と綴ってみましたが、今のところ閃光杯は万事上手くいっていますし、

今後も皆さんがワクワクするような仕掛けを用意出来たらいいなと思っております。

 

年明け1発目は、2024年マスターデュエル日本代表「Hero's future」のお三方

たすく選手

magu6o選手

ゴウヨク選手

をゲストにお迎えして開催します!

 

 

こちらの回は既に満員となってしまいましたが、今後も定期的に開催する予定ですので、是非参加をご検討ください。

 

それでは今日はこのへんで。

皆様良いお年をお迎えください。

 

 

今期のM∀LICEに関する環境考察と、YCSJについて

こんにちは。アルクです。

はじめましての方ははじめまして。

 

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前回の初心者指導の記事はたくさんの反響をいただきました。

本当にありがとうございます。

 

 

arc1711.hatenablog.com

 

 

今回はM∀LICEについての記事となります。

前期はシェアを減らしていましたが、今期は非常に立ち位置が良いと感じています。

 

特に来週開催される「YCSJ NAGOYA」にて使用したいという方が多数いらっしゃるとのことなので、その人達の一助になれるよう、記事を執筆することにしました。

少しでもお役に立てれば幸いです。

 

今回のサムネイラストも友人のカナメさんに描いていただきました!

あまりにも良すぎる。このままプレマにしたい。

本当に感謝!

 

 

  1. 前期までの環境考察
  2. 今期の環境考察
  3. 実際に使用してみた感想
  4. 展開ルートと誘発受けについて
  5. YCSJについて
  6. YCSJ結果と構築について(11/3 追記)
  7. 終わりに

 

 

1. 前期までの環境考察

 

 

まずは前期までのおさらいを。

 

6月末に発表された制限改訂により、M∀LICEから奪われたカードがこちら。

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おもんなカード代表、アポロウーサです。

 

正直なところ自分はガッツポーズでした。

自分でウーサを使う成功体験よりも、相手にウーサを使われるヘイトの方が何倍も大きかったので。

明らかに先攻有利を助長するカードかつ、プレイの絡まないカードなので禁止は妥当と思います。

 

 

さて、ウーサの禁止によりM∀LICEは数を減らしたと思われそうですが、実はそんなこともありません。

何故ならウーサ規制前からM∀LICEのシェアは激減していたためです。

理由ですが、

 

ヤミーが、きつすぎる。

 

ヤミーに対して抗えるかどうかの基準の一つに、

誘発で弱めた盤面(例えばスナッチー+下級など)をギミックで超えられるか

があるのですが、

M∀LICEはSクッキィの裏守備効果がきつくて超えられないシーンが多いです。

 

またK9VSのパワーにも追いついていませんでした。

基本的に相手の先攻は崩せません。得意のドロールすらラゼン召喚の前に散ります。

対してこちら先攻の場合は常にイヅナやホーリースーの恐怖に晒されます。

M∀LICEの誘発貫通は面にサイバースが残っていることが重要なので、ホーリースー地闇のコントロール奪取が重いシーンが多々あります。

 

ロンギが抜けていったなら空き巣的に使用することも可能でしたが、月光が対ヤミーデッキとしてそれなりにいたため、月光とM∀LICEを同時に見れるサイドカードとしてロンギが抜けきらなかったのも向かい風でした。

 

僕は前期はほぼ休止期間で、M∀LICEは使っていなかったのですが、仮にウーサが規制されていなくともM∀LICEは使用しなかったと思います。

 

 

2. 今期の環境考察

 

 

さて、9月末の制限改訂と新弾の発表を経て、今期がスタートしました。

前期からの変化としては、

 

①ヤミーの規制

②VSの規制

③巳剣の台頭

④月光は無規制

⑤ビルドパック組の追加

 

これらをM∀LICE使用者目線から順番に考察します。

 

 

①ヤミーの規制

 

懐柔禁止、アーデク制限、スナッチー準制限

M∀LICEにとって最も辛い相手であるヤミーに対して強めの規制が入りました。

しかし地力の高さから依然環境トップに君臨し、最も意識しなければいけない相手です。

 

M∀LICEからすると、下記の点が優位になりました。

 

先手の際の着地狩りにリスクが無くなった

 

こちらが先攻展開した際に用意できる主な妨害である、クリプターによる除外、および07による除外に裏目がほぼ無くなりました。

 

これまでは懐柔または号を隠し持たれていると、クリプターで召喚権を着地狩りした後に懐柔を通されるリスクがありました。

展開が全部通っているならそれだけで負けることはありませんが、ドロー系をドロールで止めた弱展開や、フワロスに対する妥協展開などではこの懐柔で十分負けが見えます。

 

懐柔が禁止になったことにより、場を空にするリスクがなくなり、クリプターや07を迷うことなく召喚権やマシュマオに対して使用できます。

除外処理のためサプライズが貫通要素になりにくいところも高評価です。

 

 

ドロールに対する受け

 

懐柔3枚が減り、ヤミー下級ネームが全部で12枚

足りない初動は閃刀ギミックやスミスギミックから触る必要がありますが、ややドロールが重くなります。

(懐柔があった時は、ドロールなどむしろドロー系をカットしてくれるありがたい札でした)

 

ヤミーに狙ってドロールを入れることはありませんが、巳剣を睨んでメイン採用しているドロールが腐ることなく仕事してくれるのはありがたいことです。

 

 

ビーステッドに対する受け

 

カプシー以外の下級初動は、スナッチーからミニヨンによる蘇生にビーステッドを打たれた場合に追加の手数が必要になります。

これもドロール同様、懐柔があった時は焼け石に水でした。

 

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またM∀LICE側が先攻の際にバルドレイクを持っていた場合、バルドレイクのフィールド効果によりスナッチーを除去されるため、下級併せ持ちでも厳しいシーンがあります。

バルドレイクが2枚に増えたことも追い風です。

 

総じて、ドロー系以外の単発誘発でも、重ね打ちすればヤミーに抗える可能性が出てきたと言えます。

これは上述したとおり、ヤミーにフワロスを通した際の妥協展開を超えるのが難しかったM∀LICEにとって、誘発およびプランの選択肢が広がったと言えます。

 

 

②VSの規制

 

ラゼン制限、ヨクル制限により、環境からほぼ姿を消しました。

炎属性かつ初動の減少はどうあってもリペア出来なかったようです。

これによりサイドデッキのプルリアの採用率が減少。

 

 

③巳剣の台頭

 

9月末の新弾でOCGにも巳剣が実装されました。

ドロー系やニビルの受けが良いことから多くのプレーヤーが使用しており、YCSJでもトップに近いシェアになると予想できます。

 

このデッキに対して、下記の点からM∀LICEは比較的優位に立ち回ることができます。

 

 

M∀LICEお得意誘発の効きが良い

 

ドロー系をストップ出来るドロール

先攻展開補助にもなるビーステッド

属性上使用可能なインパルス

 

M∀LICEと相性が良いこの3種の誘発は、いずれも巳剣に対して有効な誘発となっています。

サーチを多用するため比較的ドロールが重く、

全員闇属性かつ蘇生を多用するためビーステッドが機能しやすく、

インパルスで儀式そのものを止めることが可能です。

 

 

盤面処理能力の高さ

 

巳剣の強い動きの1つとして、御魂で面を増やして除去を追いつかなくすることで生存して、蘇生時効果で増やしたリソースを叩きつける、というものがあります。

 

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御魂の蘇生にターン1が無いので、中途半端な除去のデッキだとキルを取ることが難しく、特に巳剣ミラー等において真価を発揮します。

 

これに対してもM∀LICEは容易に突破します。

 

蘇生などお構いなしにフル展開して相手の面を全て埋めさせてから、

アクセスコードの除去(2~3面除去)

相互リンクFWD(1~3面除去)

クリプター(1面除去)

これらを組み合わせて5面全て除去しワンキルまで持っていけます。

 

 

大祓の牽制

 

巳剣はギミック内で万能無効札を構えることができます。

 

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ただこの手の万能無効札には珍しく、通常罠のため、リングリボーを置くことで牽制することが可能です。

 

 

④月光は無規制

 

制限改訂にて月光はノーダメージでした。

バグースカすら規制されない始末。

改訂直後のタイムラインでは、月光のtier1が予想されていました。

 

が、前期まで月光を使っていた自分からすると、今期は月光は厳しいと感じていました。

 

仮想的であるヤミーの減少予想、

苦手対面であるM∀LICEの増加予想、

およびそれをメタったロンギの増加、

巳剣をメタった誘発が全部月光にも刺さるなど、相対的な弱体化要素があまりも多かったです。

 

 

⑤ビルドパック組の追加

 

9月末のビルドパックにて、キラーチューン、エニアクラフト、ヘカトンケイルが実装されました。

ただし、素のデッキパワーがヤミーやドラゴンテイルのような過去ビルドパック組と比較して控えめであること、

また全テーマがドロールをそれなりに重くもらってしまうことから、巳剣と一緒にメタられてしまっている状況にあり、環境に台頭するには規制や新規カードの発表が待たれます。

 

 

総合しての今期環境の考察としては、

・全体的にデフレ傾向にある

・誘発の相性的にM∀LICEに追い風である

といえます。

 

 

3. 実際に使用してみた感想

 

さて、理屈ばかり捏ねていてもあまり説得力がないので、実際に自分でCSに出て、上述した環境考察が正しいのかどうかを確かめてみました。

 

からふる杯 3-2

 

ネクストプレイ杯 4位

 

太陽CS  準優勝

 

戦績はぼちぼちでしたが、十分に戦えることを実感しました。

特に3CSを通して巳剣系統のデッキと計7回対戦し、一度も負けていないことから、相性の良さは確かなものだと思います。

 

ヤミー相手に負けが続いていますが、ロンギが飛んできた試合ばかりなのでそんなに悲観はしていないです。

 

色々と考えているプランはありますが、自分で勝っていないのに人に勧めるのはあまり好きではないので、今後結果が残せたらまた追記しようと思います。

 

 

4. 展開ルートと誘発受けについて

 

 

ウーサ規制後M∀LICEの展開ルートについては、マスターデュエルでM∀LICEを使って活躍されているしゃんいさんがnoteにまとめてくださったので、そちらをご覧下さい。

 

 

t.co

 

 

(僕1人で展開ルートまで書くのしんどかったのでマジで助かりました...)

 

 

色んな展開ルートを辿ってみると、いわゆる誘発受けの「勘所」みたいなものが掴めると思います。

それが分かってくると本番でアドリブがきくようになります。

 

一応分かる範囲で言語化しておきます。

 

 

・ニビルの受け方

 

次の2通りのケアがあります

①先出しアコードでニビル自体を止める

②立て直しが可能な札を隠しながら、必要な要素を集める

 

①は文字どおりで、先にアコード+リンクモンスターの構えを作ってアコードの蘇生効果を破棄して展開を継続します。

ですがこの構えの維持に最低でもリンク値6を必要とするため、誘発を受けながら毎回これが出来るとは限りません。

 

そこで②の考えが必要になります。

M∀LICEの展開にはいくつかのセーブポイントがあり、これらをクリアしていれば盤面が吹き飛ぶことは実は致命的ではありません。

 

1. キャットで2ドローする

2. バインダーの蘇生制限を満たす

3. クリプターの蘇生制限を満たす

4. 相手ターンにバインダーを出す手段を確保する(ヘア、ビーステッド、06)

 

ニビルを受けたとしても、これら4つが全部満たせているのであれば別に構わないと思っています。

誘発と合わせて、十分な妨害とリソースが確保できます。

 

どこでニビルを受けても上記が満たせるようにするには、盤面リソースだけに依存しない立ち回りが必要です。

 

具体的には、

・マーチヘアを手札に抱えておく(リンク値+1)

・帰還効果を使っていない下級M∀LICEを1種残しておく(リンク値+1)

・メイジを温存する(リンク値+1)

・バックアップを温存しておく(リンク値+1)

・ウィザードを温存しておく(リンク値+2)

 

これらと、ニビルトークンから変換できるリンクスパイダーを足して、リンク値が常に3以上になるように動くことで、いつでもバインダーかクリプターに到達して復帰が狙えます。

 

常に全部を抱えたままでいる必要はなく、例えばバックアップがサーチできたならマーチヘアは手放してしまっても構いませんし、

逆に初動が弱すぎてこれらを温存出来ない場合は割り切って動くのも大事です。

 

個人的には、こういった受けや割り切りを考えて動くのが展開系の醍醐味だと思っているので、

脳死でケア出来てしまうウーサがいなくなって本当に良かったです。

 

 

・うららのケア

 

ご存じのとおり、M∀LICEは初動のうららの受けが非常に良いテーマで、ドーマウスやアングラ初動はもちろん、キャット+ビーステッド初動などでもうららをほぼ無視して展開が出来ます。

 

ですがそれゆえに、展開中盤を過ぎても相手の手札のうららが透けません。

打ちどころを無くしたうららが相手の手札に残っている可能性が常にあります。

 

このうららをバインダーの帰還効果にもらってしまうと、場合によってはかなり痛手となります。

ここでもウーサがいない影響が出てきます。

 

キャットを起動すればうららを見れていると思うかもしれませんが、展開中盤のキャットは止めたところで貫通が丸わかりなので、スルーされてバインダーまで待たれます。

 

 

このうららは下記2通りのプレイでケアが可能です。

 

 

①バインダーを06ではなく11で除外する

 

最もまずいシチュエーションは、バインダーを06で除外し、帰還効果にうららを当てられたために、バインダー本体だけでなく、バインダーで伏せ直そうと思っていた06も含めた両方を失うことです。

 

これを避けるために、先にバインダーのセット効果を使用して伏せに11と06を揃え、11を発動してバインダーを飛ばします。

これならば仮にバインダーにうららをもらっても、06は確保出来ているので、相手ターンに06で除外ゾーンからバインダーをssして、墓地のクリプターやラビットを除外して妨害に繋げられます。

 

(特に先出しアコードをしていない場合は、06で飛ばしたバインダー帰還時にニビルをもらうと06を失うので、ニビルの受けとしても優秀。)

 

この場合自ターンのライフ回復はありませんし、罠で出るのも下級なのでリンク値は小さくなりますが、全てを失うことはありません。

 

 

②帰還効果を使っていないM∀LICEネームを最低1枚残した状態でバインダーを出し、墓地除外効果と同時に06でバインダーを飛ばす

 

バインダーのss時除外効果で、まだ除外していないM∀LICEネームを指定し、それにチェーンして06でバインダーを飛ばします。

 

こうすることで、バインダーの帰還効果と除外されたM∀LICEネームの帰還効果が同一チェーンブロック上で発動できるため、

チェーン1をバインダーにすることでうららをケア出来ています。

特に損失もないため出来るときはやった方がいいです。

 

下級は諸々のケアのために帰還効果を余らせることが難しいですが、

クリプターを先に出して、それを素材にバインダーを出すような動きをすれば達成しやすいので、意識して動かしてみてください。

 

 

 

5. YCSJについて

 

来たる11/1に名古屋にてYCSJが開催されます。

どんなデッキ、どんな構築を持ち込めば良いか、皆頭を悩ませていると思います。

 

お気づきの方も多いと思いますが、YCSJルールにおけるM∀LICEは相当強いです。

 

ロンギヌスを被弾する確率が非常に低いため、ドロー系にさえ気を付けていれば良いですし、

キル速度が速いので25分時間切れ両者敗北になる可能性も低いです。

ETが無いのでライフを払うデメリットも気になりませんし、

シングル戦の王である天盃龍に対しても、うららインパルスと展開中ドローの存在からかなりの有利が取れます。

 

正直、一番怖いのはM∀LICEミラーと言えるほどのtier1です。

 

 

そんなYCSJでのM∀LICEの構築ですが、

すみません、ここでは非公開とさせてください...

 

別に隠蔽したいわけでは全く無くて、結果を出していない構築をお勧めして、上手くいかなかった場合に責任が取れないのと、

M∀LICEは本当に多くの方が色んな構築を使用されているので、「この構築が強い」みたいな主張をすると、違う思想の方からSNSでチクチク言われて面倒なので...

 

とはいえ何も書かないのもあれなので、一部カードの評価だけしておきます。

 

 

TB11の採用

 

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何かと抜けたり入ったりするTB11ですが、今回はあった方が良いと思います。

 

主な理由はヤミーの存在で、11の動きを07で代用しようとすると、ヤミーに標準搭載されているパージによって妨害されてしまいます。

また上述したバインダーへのうららケアを徹底するためにも必要です。

 

ヤミーを誘発で弱めた後の後手でも、11があるかどうかで動きがかなり変わります。

苦手対面なので意識は外せません。

 

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また10/25発売の新弾で実装された「禁じられた聖冠」をM∀LICEネームに受けた場合に、M∀LICE罠があると場からどかすことが出来るので、この点でも有用です。

 

 

闇の誘惑採用

 

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マッチ戦では、サイド後先攻でスタンバイロンギを被弾した場合に機能しないため、微妙な評価になっていますが、シングルでは流石に強いと思います。

下級とビーステッドを増した今期なら打てないということもほぼないです。

 

ドロー系を打たれても、2ドローでドロールを引ければ対応が間に合うため、間接的な指名者のかさましになっているといえます。

 

 

トランスは無くてもいいかも

 

先出しアコードする際も必須ではなく、サイド後にロンギを受けた場合に必要になるカードなので、YCSJでは抜いてしまっても良いです。

もちろんあったら便利なので枠と相談してください。

 

 

また何か思い出したら追記します。

 

「暫定でもいいから構築ほしいよ」という方は、個別にDM等で連絡頂ければ可能な範囲で対応します。

 

 

6. YCSJ結果と構築について(11/3  追記)

 

上記を考えてYCSJ本番に臨みました。

先に結果から。

 

7-2で惜しくも予選落ちでした。

今回はオポ落ちが少なく、自分は1敗目が5回戦だったので、最終戦に勝っていれば確実にトナメに上がれました。

悔しいです。

 

負けた試合に関しては、

・初手がキャット2枚誘発3枚でキャットにうららもらって止まり、

相手の手札にヤミーネーム2と墓穴三戦あって死

・先取られて御巫をしっかり回される

こちら手札ヘアウィザードビーステッド3とかでヘア召喚したら聖冠直撃

ターン返しヘアに諸刃つけられて連続特攻で死

 

正直どうしようもなかったです。

シングル戦ですし割り切るしかないです。

 

 

続いて構築について

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ポイントとしては、

・フワロス不採用

・墓穴不採用

・ダルクの採用、トランスの採用

・FWDの2枚採用

 

順に説明します。

 

・フワロス不採用

M∀LICEのフワロス採用は常に懐疑的ではありましたが、その違和感を上手く言語化出来ずにいたため、他のプレーヤーも採用しているという惰性的な理由で採用を続けていました。

 

そんなこんなでいつもの店舗で調整を続けていた時に、突如現れたのがこの男。

 

 

遊戯王星人、登場。

 

いつもはそんなに現れないんですけど、YCSJ前でモチベ上がってたみたいです。

 

彼もM∀LICEを使うとのことだったので、上記フワロスの件も含め、思っていることをぶつけてみたところ、全てにおいて納得のいく答えが返ってきました。

本当になんなんだこいつは。

 

 

たすくもフワロスを抜いていました。

話をして自分なりに言語化出来たので以下に記します。(あくまで僕の意見です)

 

①2枚持ちの相方になりにくい

 

今回採用している誘発は、ドロールにしてもニビルにしても、1枚で相手を完封出来るパワーはなく、重ねうちで真価を発揮します。M∀LICE相手もドロール+ニビルなどでようやくゲームになります。

故に誘発の選定は2枚持ちを前提に考えますが、フワロスは通るかどうかで0か100かのカードに近く、2枚持ちの相方としてカウントしづらいです。

(墓穴は引っぱり出せるが、そもそもニビルビーステッドインパルスが墓穴を受けないので役割が薄い)

 

②先攻での役割がほぼ無い

 

M∀LICEはたとえ誘発で展開を止められても、キャットの2ドローで誘発を引き込んでいればクリプター単騎でもゲームが続けられます。

ワロスの枠が他の誘発であれば、拾える試合は増えそうです。

またYCSJは他のレギュレーションと比較して天盃龍が多く、フワロスを抱えたまま破壊されるシーンも多いと思いました。

 

③相手のうららを吐かせる必要が無い

 

これがたすくから聞いて一番納得した部分です。

ワロスを投げて、それがうららで弾かれたとしても「相手の手札からうららを削る」という仕事はしてくれています。

初動にうららを当てられると厳しいデッキにとってはこれが大事で、例えば巳剣であればフワロスを打ったおかげで初動の巳剣勧請が通るわけです。

 

対してM∀LICEは、初動に対してうららをもらって展開が止まる可能性が非常に低いデッキです。

アングラやドーマウスは単体でうららを無視して展開を始められますし、キャットやラビットも様々な組み合わせからうららを貫通します。

そのため、ドロー系を投げなかったために相手の手札にうららが残ることを殆ど苦にしません。

むしろ「ドロー系を弾く」という最も強い使い方をさせないことがアドバンテージに繋がると考えても良いわけです。

 

これはミラーマッチのドロールに対しても同じことが言えます。

ワロス以外の誘発2枚持ちで相手の展開を咎め、相手はドロールで耐えようと思ってもこちらがM∀LICEだと殆ど意味がない...というゲーム展開は想像できると思います。

 

 

・墓穴不採用

 

これは自分の頭の中には全く無かったのですが、たすくから提案されました。

 

まず墓穴で弾きたいカードが、YCSJ環境だとドロー系誘発しかありません。

(うららドロールはギミックで容易に貫通。インパルスには打てない)

うららに加え、ドロールを3枚積めている時点で、他のデッキの指名者3枚と同じ枚数でドロー系に対応できています。

 

またM∀LICEはGは厳しいですが、フワロスに対しては1ドローでクリプター+07の質の高い2妨害を用意できるテーマなので、そこにキャットの2ドローを合わせれば誘発を2枚以上抱え、計4妨害で対応することも再現性高く行えます。

(ここは上述のフワロス抜きとも繋がっています)

 

これらを踏まえ、墓穴2枚を誘発にすることでより後手にも誠意を見せることにしました。

実際に調整で使ってみたらこれが強い強いw

初手の誘発複数持ち確率が上がって大満足でした。

 

 

・ダルクの採用とトランスの採用

 

ダルクはミラーと巳剣相手の後手で使用することを想定しました。

 

ミラーにおいては、後手で相手を誘発で止めたけど初動が無い、あるいはバックアップをうららで止められた際などに、出力したビーステッドなどを素材にダルクを組んで、相手の墓地からM∀LICEネームを拝借してランサムに向かいます。

 

巳剣相手では、相手の叢雲を対象に取ります。

殆どの場合勧請で躱されますが「叢雲のサンダーボルト効果を任意のタイミングで打たせない」という仕事をしてくれるのが大きいです。

着地時にサンダーボルト効果を使われなければ、ダルクはリンク値2として使えますし、効果を使われてもダルクの墓地効果で全ての下級M∀LICEネームにアクセス出来ます。

 

トランスコードに関しては、参加前の考察で「採用しなくても良い」とコメントしましたが、これも採用することにしました。

思考がブレブレですみません...

 

用途としては展開に混ぜるというより、ニビルを受けた場合のリカバリですね。

手札にウィザードを持った上で、デコーダーかメイジのどちらかを未使用にしておくとトランス込みでかなり強くリカバリーが出来ます。

自分でドロールを打ってドロー系を止めると、先出しアコードに行けない場合も多々あるので、足回りを強化しておきたかったです。

 

 

・FWDの2枚採用

 

これが一番気になる部分だと思います。

FWDの2枚採用を始めたきっかけは、誘発の選定内容と対巳剣性能でした。

 

今期はビーステッドの刺さりが良いため、思い切って4枚採用しましたが、それ故先攻展開にて墓地にビーステッドが落ちる回数が増えました。

またドロールでドロー系を止めた場合も墓地にドロールが落ちます。

要は「FWDで回収したいカードが前期より墓地に溜まりやすい環境」といえます。

 

詳細は省きますが、先にアコードを立てた上で展開を伸ばしていった結果、

EXゾーンにアコード

下にランサム、バインダー、リングリ

みたいな盤面になることが良くあり、ここからの妨害捻出を強化出来ないかを考えました。

 

ここでバインダーとリングリでFWDをアコードの真下にss

優先権でFWDの効果を発動し、墓地のヘアと誘発(ビーステッドなど)を回収

(優先権で打つのはニビルに対してFWDをリリース出来るように)

 

この後、ランサムとFWDでFWDの2体目を出すことで、実質リンク2のように自然に妨害を捻出できます。

この枠はマスカレーナのことが多いですが、リンク以外のモンスターが盤面に残りづらく、FWDの方が実は手軽だったりします。

 

この2体目のFWDに期待していることは、対面へのバウンス妨害はもちろんですが、

拾い直したドロールへの墓穴をFWDで躱すことで、確実に巳剣の息の根を止めることが出来ます。

また最終盤面がアコード+FWDとなるため、超融合ガルーラで盤面が急に飛ぶことが無いのも副次的ですがありがたかったです。

 

ここまでだと上振れ札にしか見えないと思いますが、実は下振れを補強する性能もあります。

色んな誘発を貫通しながら展開して、ランサム、バインダーと下級1体(+06)の盤面になることがあります。

ここで3体でアコードを作ると1妨害ですが、バインダーと下級でFWDを作って墓地の誘発(うららドロール等)を回収し、ランサムとFWDでFWD2体目を作ると、相手ターンに06でバインダーをFWDの真下に出して1バウンスの妨害になります。

要はアコードの1妨害を「誘発+1バウンス」の2妨害に分裂させるイメージです。

 

単純に妨害数が増えるだけでなく、盤面と手札に妨害が分散するため、特にYCSJで天盃龍と戦うことを想定した際にこちらの方が有用と判断しました。

アコードは一滴やライストで踏まれやすいですからね。

 

また墓地からM∀LICEネームを回収しやすくなるため、キャットの2ドローの起動が後から可能になります。

これによりインザミラーを抜いていることによるデメリットを回避することが出来ます。

 

長くなってしまったのでまとめると、

・墓地の誘発を回収して強いシーンが多い

・出しやすさもマスカレ以上

・メイン戦の後手墓穴をケア

・下振れ時も妨害を増やせる

・インザミラーの補填が可能

 

実は僕が想定していたのは上3つだけで、下2つはたすくから教えて貰いました。

彼は僕のFWD2枚採用を見て、自分の構築にも反映した上で更にブラッシュアップし、そのプランを僕にも共有してくれました。バケモンかよ。

本当に頭が上がらないです。感謝。

 

起源主張するつもりは全くありませんが、日本最強プレーヤーも採用するプランに自力で辿り着けたことはちょっと鼻が高いです。

 

 

そんなたすく選手の結果は、、、

 



なんと優勝!!!

5000人の頂点です!

本当にすごい! おめでとう!

 

直前に一緒にCS出て調整もしていたので、自分のことのように嬉しいです。

(僕はほぼ情報もらってばかりでしたが)

親しき友人でありながら、僕はこれからも彼のファンボーイです。

 

 

 

7. おわりに

 

ここまで読んで頂きありがとうございました!

 

何とかYCSJ前に間に合わせねばと思って急いだのもあり、誤字や抜けがあったらご容赦ください。

(そっと教えてくれると嬉しいです)

 

新弾の考察が全然出来てなくて、内容として物足りないかもしれません。

エクソシスターやレスキューに当たった場合は頑張って対応してください。不利ではないはずなので。

 

 

引用RTなどで記事の感想を頂けるととても嬉しく、励みになりますので、よろしくお願いします🙇

記事読んでYCSJで勝てたよーみたいな報告も嬉しいので是非お願いします。

 

 

最後になりますが、今自分は茨城県にて非公認CSの運営を行っています。

「閃光杯」というCSを、約2か月に1回くらいのペースで開催しております。

 

次回開催は11/16(日)ですが、こちらはありがたいことに既に満員となっております。

また定期的に開催しますので、興味のある方は是非遊びにきてください。お待ちしております!

 

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YCSJ頑張りましょう

 

競技遊戯王初心者へのティーチング企画

こんにちは、アルクです。

はじめましての方ははじめまして。

 

普段は競技遊戯王を楽しんでいるプレーヤーで、たまに記事を書いています。

過去記事↓

 

arc1711.hatenablog.com

 

 

arc1711.hatenablog.com

 

 

 

今回の記事は、僕が2023年末から約1年半の間取り組んでいた

競技遊戯王初心者へのティーチング企画」についてです。

 

今まで特にひけらかすものではないと思って発信していなかったのですが、先日僕がティーチングした弟子の1人であるあゆちさんが素晴らしい記事を書いてくれたので、触発されてこうして記事を書いています。

 

https://x.com/ayuthi007/status/1977388078512652662

 

 

「競技遊戯王を多くの人に楽しんでもらいたい」と思って活動されている方が最近増えてきていますので、

この記事がそういった方々の活動の一助になれば良いと思っています。

 

 

  1. 師弟関係を築いた経緯
  2. 実際のティーチング内容
  3. ティーチング以外で取り組んだこと
  4. 弟子達の戦績
  5. 弟子からのメッセージ
  6. 今後期待の活動に関して
  7. 終わりに

 

 

 

1. 師弟関係を築いた経緯

 

記事を読んでいる方からすれば、そもそもどういった経緯で師弟関係を築き、競技ティーチングをすることになったのか分からないと思うので、まずはそこから説明します。

 

事の発端は、とある女性遊戯王プレーヤーにあります。

(名前を出す許可を頂いていないので、ここではAさんとさせてください)

 

Aさんは所謂カジュアルに遊戯王を楽しんでいる方で、大会などには参加したことがありませんでした。

彼女は企画運営が得意な方で、とあるDiscordサーバーの管理人を勤めており、約70人くらいの方がそのサーバーで思い思いに遊戯王を楽しんでいたと聞いています。

 

そのAさんが、ひょんなことから、初心者CSである城下町CSの第一回大会(2023年10月)に参加することになり、そこで競技遊戯王の楽しさ、奥深さを知ります。

 

これだけでも素晴らしいことですが、行動力の塊である彼女は

こんなに楽しいことを私だけで楽しむのはもったいない!

サーバーのみんなにも競技遊戯王を楽しんでもらえるよう、企画を創設しよう!

となったのです。

 

企画発起にあたりAさんは、ただ自分のサーバーのメンバーを闇雲に大会に送り出すべきではないと考えました。

カードの効果処理やフェイズの確認など、カジュアルではあまり厳格でなかった部分についても正しい知識が必要なためです。

 

ここまでならインストラクターさんが行っている「デュエリスト交流会」などでカバー出来そうですが、彼女はそれだけでは足りないと考えていました。

皆が勝利を目指す戦いの場に行くのだから、記念受験ではなくきちんと勝ちに行く姿勢で臨まなければならない。

そのためには、現環境を正しく理解し、デッキ構築やプレイにおいて、十分な準備をするための場を設けなければならない、と。

 

その場として、現役でCS等の大会環境で活躍している選手を招聘し、期間を設けてティーチングを行う「競技者育成コース」を開設するべきと考えました。

 

 

時を同じくして私アルクは、CS等の競技を楽しみつつも、そろそろ引退も近いかなと感じていて、最後に何か面白いことをやりたいと思っていました。

要は「終活」ですね。

育成指導自体は前から興味があり、過去にはカードショップのバイトをしていた大学生に遊戯王を教え、一緒にチームを組んでCSで優勝したこともあり、多少の自信はありました。

 

Aさんが参加した第1回の城下町CSでたまたま僕が優勝したのもあって、彼女は僕のことを覚えていてくれて、本企画の講師として招聘して頂きました。

正に利害の一致、互いにとって渡りに船となったわけです。

 

後はAさんとスタッフの方も含めて何度も協議を重ねながら企画を形にしました。

育成はマンツーマンの形をとり、師匠と弟子の関係を作ることもこの時に決まったことです。

信頼の出来る講師を増やし、広報をして外部からも受講生を招き入れて、2023年の末から企画をスタートさせました。

冒頭のブログを書いてくれたあゆちさんはこの時に企画に参加してくれた方です。

 

以上が師弟関係を築き、ティーチングを行うことになった経緯です。

 

わずか1回大会に参加しただけなのに、ここまで的確に必要な要素を検討し、全て形にしてしまわんとするAさんの思考力および行動力は、今思い返しても本当に頭が上がりません...

互いに思想が強くあり衝突しそうになることもありましたが、彼女とこのプロジェクトに取り組めたことを今ではとても感謝しています。

 

 

2. 実際のティーチング内容

 

 

上述のとおり、カジュアル畑の方が立ち上げた企画ですので、指導方針がかっちりと定まっていたわけではありません。

統一で定めた「競技者育成コース」の主な想定および方針としては、

 

・弟子のスタートレベルは「ルールは分かるが、大会に一度も出たことがないカジュアル層」を想定。

何となく対戦は出来るが、優先権の行使やバトルフェイズの細かい処理はよく分からない、くらい。

 

・CSやランキングデュエルなどの大会に出場し、マッチ戦をつつがなくこなすことを基本的な目標とし、達成出来たならコース卒業とする

もちろん勝ちを目標とはするが必須項目ではない

 

ティーチングはフルリモートで行う (discordを活用)

 

・期間は特に指定しない。

数週間〜半年くらいを目安に各師弟で自由に定める。ティーチングのスパンも自由。

 

・「競技初心者に競技の楽しさを知ってもらう」が1番の目標であることを忘れない(重要)

 

このあたりがベースになります。

 

これらを踏まえた上で僕が行ったティーチング内容と方針について記載します。

あくまで僕のやり方であり、正解とは限らないことをご承知ください。

 

 

まずは方針から。

 

方針① 好きなデッキ、カードを聞き、可能な限りそれを使用する

 

え?

と思われた方もいるかもしれません

競技遊戯王をするならば、まずその時の環境デッキを勧めるべきであろうと。

 

これは当時の状況が関係しています。

コース開設の経緯から分かるとおり、本企画は師匠側主導で始まったものです。

未だ競技に触れたこともない弟子側に対し「競技遊戯王が如何に魅力的であるか」をプレゼンし、彼らのモチベーションを高めていかなければならない立場です。

 

そのような関係において、弟子の使いたいデッキやカードを一旦封印し、こちらの指定した環境デッキを使用することをお願いしたとして、前向きに競技に取り組めるかを考えた時に、それは少し難しいだろうと判断しました。

 

なので使いたいデッキやカードの希望を聞いて、彼らの拘りを出来るだけ維持しながら、大会に持ち込める構築やプランを模索するところから始めました。

まだホーリースーが来ていない時のヴァンキッシュソウルや、霊使い4種を入れたデッキで、どうやって炎王スネークアイに勝つかを一生懸命考えたのが今では懐かしいです...

 

もちろん本番でデッキパワーの差が出てしまって勝ちが得られず、悔しい思いをすることもあるでしょうが、

そこで環境デッキに乗り換えて上を目指すのも良し

このまま好きなデッキを貫いて出来るところまで挑戦するも良し

弟子の判断に委ね、僕から強制することはありませんでした。

 

例え勝てなくても勉強して身につけた「競技遊戯王の基礎」は無駄にはなりませんから、多少遠回りでも、彼らが納得行く形で取り組んでもらうことを選びました。

実際、普段使っているテーマからスタートしたことで、彼らが競技に対して持っていた心の壁を上手く崩すことができ、良い効果があったと実感しています。

 

もちろん境遇が違う場合、例えば弟子側から師にお願いして指導を仰ぐ立場なのであれば、デッキは師の指定したものを使うのが最適と思います。

あくまで僕の境遇に限るケースだということはお含みおきください。

 

 

方針② 座学と実戦のバランス

 

とにかく試合をして感覚を掴むやり方や、まずは座学できちんと知識をつけるやり方など、教え方は人それぞれと思います。

僕は「基本的には両方バランスよくだが、やや座学多め」くらいを基準にしていました。

 

何故こうした比率にしていたかというと、

実戦練習は遊戯王をプレイする楽しさがあるので、誰でもあまり苦無く出来るのに対し、

座学はいわゆるお勉強になるため、人によってはあまり得意ではなく拒否反応を示す場合があります。

なのでティーチングの時に座学を多めにしてやるべきことを済ませてしまい、

空いた時間では友人と楽しみながら実戦経験を積んでもらう方が全体のバランスが良くなると考えました。

 

他の師匠陣と比較しても僕は座学多めでしたが、幸運なことに僕が受け持った弟子達は割と座学に強い性格の人が多く、結果として上手くティーチングを進めることが出来ました。

 

 

方針③ 教えたことは必ず文章に残す

 

これは徹底しました。

弟子からしたらティーチング内容は初めて教わる情報ばかりです。

その場で理解することも大変なのに、口頭で言われたことを覚えておくことに神経を使っていては良質なティーチングが出来ません。

毎回「要点は後でメモ送るから、とりあえず今理解することに集中してもらっていいよ」と声をかけていました。

 

メモの一例 ↓

 

 

ティーチングも大変ですから、このくらいの簡単なメモでいいと思います。

指導する側も次回これを見返すことで、進捗の確認が出来るのでおすすめです。

 

 

方針④ 頻度は週1回が目安

 

あまり高頻度にやっても義務化してしまうので基本は週1回ペースでやってました。

1回あたりのティーチングは2~3時間くらい。

これも各弟子の都合とモチベーション次第で微調整しました。

 

 

 

続いて教えた内容について。

 

内容① 基本ルールのおさらい

 

優先権やダメステ処理などは、ちゃんと覚えていなくともカジュアルでは遊べてしまうので、知識が無いままであることが多いです。

特にティーチングを始めた2024年初頭は「天盃龍」が実装された直後であったため、ダメステのことを何も分かっていないと試合を正しく進めることができないので、時間を取ることにしました。

またマッチ戦の基本的な進め方や、ET(エキストラターン)についての解説も行いました。

 

ルールはもちろんですが、いわゆる所作(お互いのデッキ枚数の確認とか、デッキカットの仕方とか)についても伝えました

 

大会にまだ出たことが無いプレーヤーは、試合前にどういったやり取りが行われているかも分かりません。

そしてその「分からない」という状態が緊張や恐怖につながっています。

競技プレーヤーが当然やっていることが出来なくて、相手に迷惑をかけてしまうのではないかということを気にされている方が多くいます。

 

所作を教えることは、そうした不安や緊張を取り払い、弟子が遊戯王のプレイに集中できるようにする効果がありました。

 

 

内容② 環境考察

 

現環境を競技プレーヤー目線で考察し、どういったカードを採用すれば環境で戦うことが出来るのか、どういったプレイ、誘発のケアが環境上求められるのかを指南します。

 

大事なことは「どのような目線、考え方からその環境考察が生まれているのか」を明確にすることです。

単にその環境で強いデッキおよびカードの紹介に留まってしまうと、3ヵ月に1回の制限改訂が来る度に、学んだ知識がリセットされてしまいます。

 

可能な限り、その考察が生まれる思考を明示することで、どんな環境でも使える汎用的な考察能力を育てようと考えて取り組みました。

(ゆくゆくは弟子自身で環境を考察出来るようになることが目標)

 

この取り組み自体は間違っていなかったと思いますが、全ての弟子にこの能力を授けることは出来ず、道半ばとなりました。

情報はいくらでも渡せますが、考え方の共有は難しいものです...

 

 

内容③ サイドデッキの構築およびサイドチェンジのやり方

 

このSNS全盛期では、あらゆる環境デッキのレシピが簡単に手に入りますが、サイドチェンジに関しては情報がほとんど出回っていません。

もちろん僕も他人のレシピからサイチェンを完璧に再現することは出来ませんが、分かる範囲でサイチェンの思考を伝授しました。

 

特に初心者は、環境に刺さるカードを片っ端からサイドに入れてしまいがちです。

サイドチェンジは「効力のあるカードを入れること」だけでなく、

各対面において効力の薄いカードをきちんとサイドアウト出来ること」が重要になります。

 

そうした視点から「丸いカード」「尖ったカード」の特徴を説明しつつ、サイドの組み方を指導します。

これも「環境考察」の項と同様に、汎用的な能力を身につけて、どのシーズンでも自分で正しいサイドが組めるようになることを目標としましたが、

やはり限られた時間ではここまで到達することは難しかったです。

 

 

3. ティーチング以外で取り組んでいたこと

 

 

・スタッフ同士の情報共有

 

当たり前ですが、競技初心者に遊戯王を教えること自体がなかなかない経験です。

方向性を間違えないよう、Aさんには進捗を細かく報告していました。

何かあれば「職員室」と呼ばれる別サーバーにて日夜会議していました。

 

完全に学校ですねw

僕は教員の経験はありませんがこんな感じなんだろうなと思いました。

 

また一緒に指導に当たっていた師匠陣同士はとても仲が良く、お互いのティーチングでの苦悩を共有しながら励ましあっていました。

一緒に仕事が出来て本当に良かったと思います。

 

 

・CSに出て結果を出す

 

実はティーチングそのものよりもこれが一番大変でしたw

 

もちろんこれまでの実績を以てこのプロジェクトに呼んで頂いているので、仮に勝てていなくとも問題はないのですが、

弟子と同じ環境をしっかり戦って、勝った背中で語るのが一番説得力がありますからね。

大勝ちは出来なくとも、そこそこの成績は維持するよう努めました。

 

 

・弟子とのコミュニケーション

 

結局、これが一番大事です。

 

スタート時点の理解度も、覚えるスピードも、取れる時間もモチベーションも、人によって様々です。

同じ内容のティーチングを行っても、弟子によって受け止め方は異なります。

常に会話をしながら、反応を見ながら、与える情報もかける言葉も変えていく必要がありました。

 

カードゲームの成長を構成する要素として、いわゆる「ゲームセンス」みたいなものは確かに存在していて、時に努力よりも高いシェアを占めている場合があります。

同じことを1か月で習得する人もいれば、半年かけても理解出来ない人もいます。

残酷ですが、認めて付き合っていくしかないのです。

 

また同時に、思っていることをお互いにちゃんと言える雰囲気を作ることを意識しました。

弟子からすれば、CSで活躍している選手が、無償で自分のために時間を取ってくれている状況なわけです。

プレッシャーも感じるだろうし、上手くいかないと焦りも生まれます。

 

僕は必ず、このティーチングは自分にもメリットがあることを伝えていました。

楽しいことを求めて自分から始めたことですし、仕事でプレゼンが上手だと褒めて頂けたのは間違いなくこのティーチング企画のおかげだと思っています。

なので遠慮することはないし、結果が伴わなくとも負い目を感じることはないと伝えました。

 

 

偉そうに語っていますが、僕も全てのティーチングが上手くいったわけではありません。

合わなかった人もいますし、もっと上手くやれたという後悔もあります。

本企画から多くのことを勉強させてもらいました。

 

 

4. 弟子達の実績

 

上述のとおり、大会に送り出すことが目的であり、戦績は重要視していませんでしたが、弟子達が本当に頑張って結果を残してくれたので、ここで紹介させてください。

 

ティーチング期間 約2か月で、

RAMビギナーズベスト8

 

ティーチング期間 約3か月で、

RAMビギナーズベスト16 & YCSJ 予選5-2

 

ティーチング期間 約2か月で、

ランキングデュエル(マッチ戦)全試合スト勝ち優勝

 

 

皆、マッチはおろかシングル戦ですら1度も大会に出たことがないところからスタートして、この戦績です。すごい。

みんな初回から結果を出したわけではなく、大会に出て悔しい思いをして、練習を重ねて結果を勝ち取りました。

本当によく頑張ってくれました。

 

ビギナーズ大会が多く開催されていたのも、目標を定める上でとても助かりました。

RAMさん本当にありがとうございます。

 

これから同じような育成指導を行う方の、目標設定の参考になれば幸いです。

 

 

5. 弟子からのメッセージ

 

今回記事を書くにあたって、弟子の1人からメッセージを頂きました。

 

------------------------------------

アルクさんから競技遊戯王を教えていただいた者です。
こちらの記事作成にあたり、弟子視点での所感が何かの参考になればと寄稿させていただきました。


競技経験ゼロの状態からCS参加を目指せるレベルまで楽しく継続できたのは、間違いなく前述されたような講師の方の手厚いご配慮あってこそだと思います。


その中でも個人的に印象深かったやり取りとして、ティーチングの最初に「指導内容に無理を感じたら正直に伝える」ことを約束しました。
実際これに至ることはありませんでしたが、この決め事により過度なプレッシャーを感じることなく日々の練習に励めました。

 

教わる側の感覚として、講師の方への負担は常に考えてしまいますし、まして実績のある方に師事するとなると、指導についていけなかったら…結果が出せなかったら…という不安で二の足を踏んでしまう方も多いと思います。


ですがアルクさん含め、競技の間口を広げるために活動されている講師の方々は、そういった不安をクリアできるくらい信頼できる方ばかりだと思います。迷っている方にこそ、思い切ってチャレンジしてみてほしいです。

 

改めて、アルクさんのティーチングを通じて競技遊戯王に触れることができて、本当によかったと思います。

------------------------------------

 

本当にありがとうございます!

 

 

6. 今後期待の活動に関して

 

WCS2025 OCGの部 日本代表のむらかみさん(@breaker1864)が主体となり、

競技遊戯王普及などの活動を行う新イベントグループ

遊戯王デュエルカレッジ」が始動するようです。

 

 

運営メンバーの1人であるけー坊くん(@keibou_yp)は、WCS2023日本代表という実績を持つ実力者でありながら、

僕と一緒にこの「競技者育成コース」の師匠を務めてくれた、いわば戦友です。

なのでティーチングの能力、経験ともに申し分ありません。

 

他のメンバーも皆お会いしたことがありますが、とても気さくで良い方ばかりです。

 

とても有意義な活動と思いますので、陰ながら応援したいと思います!

 

 

7. 終わりに

 

ここまで読んでいただきありがとうございました。

 

自分のやってきたこと、学んだことが、他の活動者にとって役に立ってくれれば嬉しいと思い記事を書きました。

少しでも参考になれば幸いです。

 

また、世界大会で活躍する選手を見るなどして、競技遊戯王に興味がわいてきた方がいらっしゃれば、今は本当に始めやすい環境が整っていますので、是非参加してみてください。

応援しています。

 

最後になりますが、今自分は茨城県にて非公認CSの運営を行っています。

「閃光杯」というCSを、約2か月に1回くらいのペースで開催しておりますので、

興味のある方は是非遊びにきてください。お待ちしております。

 

Xアカウント(@StarD_spark_cup)

 

 

ではまた次の記事で。

 

 

 

レート戦1000試合やってみた

こんにちは。アルクです。

 

前回の記事には本当にたくさんの反響を頂きました。

ありがとうございます!

 

arc1711.hatenablog.com

 

 

アクセス数もOCG記事の10倍くらいで、皆がMDのM∀LICEに注目していたことが良く実感できました。

記事が少しでも皆さんの役に立っていたら幸いです。

 

 

さて、今回の記事ですが、レート戦の感想になります。

 

※レート戦について

マスター1に到達した人だけが挑戦出来る対戦システム。

1500からスタートし、勝ち負けによってレーティングを競う。

 

自分はこれまでOCGメインで、MDはとりあえずマスター1に毎月行くくらいだったのですが、M∀LICE実装ということで、初めてレート戦に挑戦してみました。1000試合ほど。

 

...

 

はい、1000試合やりました。

 

 

いや最初はこんなにやるつもりはなかったんですよ...

ただあまりに沼ってしまって、最終戦績でいいものを目指せなくなってしまったので、せめて試合数くらいは頑張ってみようかと思いまして。

 

とりあえず各試合の対面、コイントス結果、勝敗をまとめたので何かの参考になればと。

 

ということで今回はレート戦の感想、もとい愚痴です

 

 

 

 

  1. 時系列でみるレート戦
  2. データ分析
  3. 感想とか
  4. 終わりに

 

 

1. 時系列でみるレート戦

 

7/4にM∀LICEが実装され、その日にマスター1に到達

次の日からレート戦を始めました。

 

順調にレートを盛っていき、7/6にはレート1600 & Top5入り

試合数は60試合くらい

 

そこからの約40戦、先攻率がまさかの3割になり1530まで溶かすことに...

マスターデュエルの洗礼を受けました。

 

 

ですが次の日は先攻率62%で巻き返し

レートも取り返して1670以上へ

ここまでで150戦くらいでしょうか

 

 

 

次の日も盛って1690 & 瞬間世界2位に到達。

 

 

どうせなら瞬間でもいいから1位へ!

と思ってアタック仕掛けましたが7連敗であっけなく陥落。

負けはしましたが、ひりつきの中での楽しさを感じることが出来ました。

 

そこからはあまり上振れることなく、1600~1700くらいを行ったり来たり

構築もしっくり来なくて、超融合、千年、ベイゴマと色々なものを試していました。

 

 

7/15にベイゴマ&汎用誘発型でレート1700へ

 

試合数はこの時点で350試合くらい

 

勝ち負けより面白いなと思ったのは、コイントス結果。

この時点でコイントス表率は約50.5%

これだけ試行回数が多いと50%付近に収束するんだなあと感心したものです。

 

 

ええ、この時は。

 

 

そこから色々あり、7/23にレート1750に到達。

 

試合数は600試合くらい。

これで月末の1800チャレンジをする準備は整いました。

 

しかしここからとんでもない下振れが襲い掛かります。

 

先攻が、取れない。

 

600~900試合までの先攻率は42%

後攻の方が50試合も多い状態でレート盛れるはずがありません。

再び1600まで叩き落とされます。

 

特に内容が最悪で、引きと先後に起因する負けばかりで反省も構築変更も出来ず苛立ちばかりが溜まっていきました。

 

正直ここでレート辞めることも考えましたが、せっかく900試合もやったので、最後は結果は追わず1000試合やって切りよく終わりたいなと思い、気を楽にして続けることにしました。

 

ちょうど900試合目くらいで理不尽負けして、イラついて頭を掻きむしっているところを嫁さんに目撃され「ゲームであったまんなよ...」と苦言を呈されたことも良い薬になりました。

イライラしながらやっても良い結果は出ませんからね。

 

 

最終的には1029試合を完走

 

最後は1700を取り戻して終わりにしました。

本当に苦行でした。

普段DC走ってる方の気持ちが少し分かった気がします。

 

 

 

2. データ分析

 

簡単にですが取ったデータを見ていきます。

 

まずは分布。

特にレート帯毎に分けたりはしていません

1550~1750の平均だと思ってください。

 

 

 

エクセルのスクショで勘弁ください。

 

M∀LICEが全体の4割で圧倒的シェア。

次いで青眼、天盃、海皇と続きます。

その他の中にはデッキが見えずに降参されたものも含んでいますので、あくまで参考ですが傾向はこんな感じです。

 

M∀LICE対策のロンギヌスですが、4割の相手にクリティカルに刺さるとみるか、半分以上の相手に微妙な効果しかないと見るかは人によって分かれそうです。

 

 

続いて先攻後攻の結果。

天盃相手はコインで負けても先攻を取られますが、この場合は後攻として計算しています。つまりコイントス勝利数として見てください。

 

先攻:480回(46.6%)

後攻:549回(53.4%)

 

この結果はかなりショックでした。

1000回も試行すればもっと中央値に寄るはずなので、相当な下振れを引いたようです。

運が悪かったとしか言いようがありません。

むしろ大崩れせずに1700で踏みとどまった自分を褒めてあげたいです。

 

 

続いて勝敗。

ここからは僕の腕の問題も絡むので、話半分でご覧ください。

 

勝利:530回(51.5%)

敗北:499回(48.5%)

 

まあ大体30回勝ち越しで1700フィニッシュですよという参考です。

 

 

次は先攻、後攻毎の勝率です。

 

先攻勝率:68.8%

後攻勝率:36.5%

 

本当は先攻は7割以上勝つべきなんでしょうが、ロンギの群れに襲われてなかなか厳しい結果となりました。

後攻はもっと負けていてもおかしくなかったので、まあまあ抗えたと思います。

 

 

最後に最も分布の多かったM∀LICEとの試合、つまりM∀LICEミラーに絞って分析します。

M∀LICEミラーは全部で408試合。

 

M∀LICEミラーのコイントス勝率は、

 

先攻:165回(40.4%)

後攻:243回(59.6%)

 

・・・いや戦犯これだろ!!

 

明らかに先攻有利なM∀LICEミラーにおけるコイントス勝率があまりにも低くて、集計中に笑ってしまいました。

先生!僕のMD壊れてます!

 

なお戦績は、

勝利:207回(50.7%)

敗北:201回(49.3%)

 

我ながらよく耐えたと思います。本当に苦しかった...

特に後攻勝率が41%あり、このミラーで4割拾えたのは踏ん張れた要因と思います。

コインが半々ならここでもっと稼いで上を目指せたと思うとやはり苛立ちは残りますが。

 

 

以上、簡単ですがデータ分析でした。

数値で見ると普段とは異なる視点で振り返りが出来て面白いですね。

 

 

 

 

3. 感想とか

 

ネガティブなことも書きます。

苦手な方はここでブラウザバックをお願いします。

 

まずは、無限に遊戯王が出来るマスターデュエルというシステムに感謝。

OCGは友人に声をかけたり、大会に赴くなどして対面を用意する必要がありますが、MDはボタンを押すだけでいつでも遊戯王が楽しめます。

本当に革命的だと思いました。

 

一方で、OCGとは全く異なる部分も実感しました。

 

感想戦が出来ない

OCGでは対戦後に話をするなどして、今の試合の振り返りなどから課題を洗い出すことが出来ますが、MDはそれが無いため自力で課題を見つけるしかありません。

 

構築の誤りというのは、誤ったその瞬間から結果として出る訳では無く、何試合も繰り返す中で炙り出されるものなので、気付いた時にはかなりレートを溶かしていることもありました。

 

 

・BO1に適さないゲーム性

普段マッチ戦をやっている身からすると、このゲーム性でBO1で決着をつけるのはやはり苦しいものがあります。

サイドチェンジが無く後手札や対策札でのやり返しも出来ないため、コイントス依存度も非常に高く感じました。

マッチですらメインの先後が覆らないことが多い現代遊戯で、シングルの対戦結果を受け入れるのはメンタルを強く持つ必要があると感じました。

 

 

・対面がいないことによる理性の崩壊

OCGでも理不尽負けは当然起こり得ます。

特に相手がミスをしているのに引きに差があり過ぎて負けた時などは、本当に苛立つものですが、対面に当人がいるのに怒り散らかすことはありません。

上手くコミュニケーションが取れればアンガーコントロールが出来ます。

 

ですがDCGは対面が見えず、そうしたストッパーが無いため、理不尽負けに遭遇した時に理性が崩壊します。

特に今回はM∀LICEミラーが頻発しましたが、意味の分からない展開ミスをされ、ワンチャン捲れると思ったところにロンギが直撃して負けみたいな試合が多すぎて頭が沸騰しそうでした。

 

 

総じて、メンタルが強くないと続けられないなと思いました。

 

 

M∀LICEミラーが多い環境だったのも良くなかったかもしれません。

正直このミラーマッチ、8割運ゲーだと思ってます。

 

こういうことをいうと「すぐに運ゲ言う奴は3流。出来ること全部詰めてから言え」とつよーいプレーヤー様からお叱りを受けそうですが、

先取ってウーサ立ててドロー加速してロンギ引くのにプレイなんてありませんよ。

もちろん細かい知識、技術がないともつれた試合は拾えませんが、もつれる展開になる試合が少な過ぎました。

もう少しで大好きなM∀LICEというデッキが嫌いになるところでした。

 

 

色々書きましたが、瞬間でも世界2位まで行けたこと、1000試合戦い抜いたことは良い経験だしやって良かったなと思いました。

また機会があれば挑戦したいと思います。

 

4. 終わりに

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。

 

OCGのCS競技はもうあんまりやらないのでこれからはブログの更新頻度は落ちると思いますが、何か書きたいトピックがあったらまたぼちぼち書きますので良ければご覧ください。

 

ではまた。

 

 

 

 

マスターデュエル M∀LICEの基本と展開例

こんにちは。アルクです。

 

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マスターデュエルでM∀LICEの実装が決まったとのことで、嬉しくて大急ぎで記事を書きました。

 

MD専門の方で、僕のことを知らない方もいると思うので自己紹介します。

 

普段は関東でOCGのCS等に参加している競技プレーヤーでした。

(6月末で競技引退なので過去形にしています)

M∀LICEは2025年の元旦から半年間使用し続け、CS優勝3回、準優勝3回の戦績を残すことが出来ました。

 

 

言語化が好きで、これまでにもM∀LICEに関する記事を何本か書いていますのでよろしければご覧ください。

 

 

今回はOCGでM∀LICEを触ったことがなく、MDではじめてM∀LICEを回す方々のための記事となっております。

少しでもお役に立てれば幸いです。

 

サムネイラストは前回同様、友人のカナメさんに描いてもらったイラストです。

良いものは何度も見てもらいたいですからね。

 

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こちらは前回のイラスト(ランサム&バインダー)

最高過ぎる…

 

 

  1. M∀LICEの特徴について
  2. カード紹介
  3. ドーマウス 1枚展開
  4. ラビット 1枚展開
  5. 小技集
  6. 構築例 (7/5 追記)
  7. レート戦使用構築 (7/15 追記)
  8. イグニスター新規実装後のM∀LICE(9/6 追記)
  9. 終わりに

 

 

1. M∀LICEの特徴について

 

「除外された場合、300LP払うことでssまたは手札回収」の共通効果を持つM∀LICE下級モンスターと、

「除外された場合、900LP払うことでss(+追加効果)」の共通効果を持つM∀LICEリンクモンスターを主軸に戦います。

 

いわゆる展開系のデッキに当たりますが、多くの展開系が苦手としていた除外系ギミック(アトラクター、裂け目、マクロコスモス)に耐性がある点が特徴です。

なんなら自分から上記のカードを積むことも出来ます。

 

また基本展開においてはアポロウーサでニビルのケアが可能で、ウーサが出る直前でニビルを受けても立て直しが容易です。

 

更に展開中にサーチを行うシーンが非常に少なく、展開系が苦手としやすいドロール&ロックバードに耐性があります。

自分でドロールを打って相手のドロー系誘発(Gフワロス)をストップして展開を行うことも出来ます。

 

また妨害の置き所が散っているのも特徴です。

要となる妨害モンスターを墓地に置いておき、必要なタイミングでM∀LICE罠で蘇生して使うため、面を取る捲り札(サンダーボルト、冥王結界波など)1枚で瓦解する心配がありません。

また先攻展開中に3ドローすることが可能なため、次のリソースや追加妨害としての手札誘発を抱えておくことが出来ます。

 

 

まとめると、

墓地メタを克服している(逆に墓地メタを仕掛けられる)

②ニビル1枚では沈まない

③ドロー系誘発にもドロールにも強い

④捲り札でも沈まない

 

正に展開系の弱点をほぼ全て克服しています。

 

こうなると後手が弱いのがこの手のデッキの常ですが、M∀LICEは後手に置いても他のデッキより優位な点を持っています。

 

・アトラクター

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上述のとおり墓地メタに強く、逆にそれを利用できる性質を持つため、アトラクターの採用が検討出来ます。デッキによっては後攻からこれ1枚投げるだけで先攻後攻がひっくり返るくらいのパワーがあります。

 

・霊王の波動が使える

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M∀LICEモンスターは全て闇属性であり、霊王の波動を使用することが出来ます。

一部誘発の他、ウーサ、FWDあたりが使用不可になりますが、後手であればそこまで問題にはなりません。

これにより烙印やメメントのようなデッキには、元々墓地メタで優位に立っていますが更に盤石に戦えます。

 

・ビーステッドを展開にも使える

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M∀LICEは除外されることで帰還する効果を持つ闇属性ですので、ビーステッドとの相性が非常に良いです。

詳しい展開は後述しますが、例えばドーマウス+ビーステッドは泡影を1枚貫通して最終盤面まで行けます。

先攻でも後攻でもビーステッドを強く使用出来る点はM∀LICEの後手の強さを支えています。

 

ここまでの情報だと完全無欠に見えますが、明確な弱点があります。

アーティファクト・ロンギヌスの存在です。

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除外を封じられた場合、リンク値2を作ることすら難しくなります。

新規イグニスターであるバックアップやウィザードがいればOCGではそれなりにロンギの上から盤面を作れましたが、MDには(おそらく)未実装のため受けが作れません。

MDというシングル戦環境において、どのくらいロンギが流行るかは分かりませんが、致命的なことに間違いはないです。

 

 

2. カード紹介

 

テーマカードについて紹介します。

 

・M∀LICE<P> Dormouse (マウス)

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最も強力な1枚初動。

起動効果でデッキからM∀LICEネームを除外します。

うららに干渉されることなく2体目のM∀LICEネームを場に供給出来ます。

効果が通ると適用される、M∀LICEモンスターのATK600パンプは、この後場に出てくるM∀LICEモンスターにも全て適用されます。

これにより、アクセスコード+マウス適用バインダー(5300+2300+600)でキルラインに届くため、後手はM∀LICEリンク経由でアクセス出すだけでワンキル出来るので覚えておきましょう。

 

またM∀LICE下級モンスターは、自身がM∀LICEリンクのリンク先にいる場合に固有の効果を発揮します。

マウスの場合は効果破壊耐性。付与出来て損は無いので置き場所にも気を配りましょう。

マウス1枚初動展開は次の項で書きます。

 

 

・M∀LICE<P> White Rabbit (ラビット)

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こちらもやや隙はありますが1枚初動です。

誘発効果でM∀LICE罠カードをセットします。

こちらも直にセットゆえうららを受けないのが高評価。

M∀LICE罠カードは「場のM∀LICEネームを除外すれば伏せたターンに使用出来る」ため、そのまま展開補助になります。

M∀LICE罠は3種類あり、状況によって必要なカードが変わるので、常に最適な罠を選択できるように練習しましょう。(罠の効果は後述)

 

リンク先に置いた場合の追加効果は、戦闘破壊時のダメージ0。

ほとんどお世話になるシーンはありませんが、相手のM∀LICEを攻撃するときにキルラインの計算がずれないようにしましょう。

 

 

・M∀LICE<P>Cheshire Cat (キャット)

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1枚初動ではありませんが、組み合わせで一番強い初動になります。

起動効果で手札のM∀LICEカードを除外して2枚ドロー。

モンスターを除外出来れば、そのまま帰還効果で場に戻るので、ドローしながら展開を伸ばしていけるのは破格の性能といえます。

 

ただし数少ないうららの受けどころなので、例えばマウスとキャットを握っていた場合、キャットにうららを打たれて止まってしまう手札の場合は、上振れを我慢してマウスを召喚した方が安全です。

 

相手がドロー系誘発を握っていた場合は、キャットにチェーンして打たれることになるので、2ドローでうらら指名者を引いてもドロー系は止まりませんが、

2ドローでドロールを引いた場合は上からドロー系をストップ出来るので、ドロールとの相性は良いです。

 

リンク先に置いた場合の追加効果は破壊したモンスターの除外。

これまでほとんど適用したことがありませんが、M∀LICEミラーでは相手に利する効果になりがちなので、キャットの出す位置に注意。

 

 

・M∀LICE<P> March Hare (ヘア)

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M∀LICEネームを持つビーステッド。

メイン限定ですが誘発即時効果で、手札か墓地のM∀LICEカードを除外してss。

ビーステッド同様に展開を補助します。

フリーチェーンゆえ、仮にメインでロンギを打たれた場合は上から発動してM∀LICEネームを2体展開出来、受けの盤面を作れる可能性があります。

 

共通効果は前の3体と違い、手札への回収効果。

基本は自身を回収し、常にヘアを抱えた状態で動くことでM∀LICEリンクへの墓穴などもケア出来ます。

 

リンク先に置いた場合の追加効果は対象耐性。

強力なので積極的に利用しましょう。

 

 

先にエクストラのM∀LICEモンスターを紹介します。

 

・M∀LICE<Q> RED RANSOM (ランサム)

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展開で最初に出すことが多いモンスター。

ss成功時にM∀LICE魔法カードをサーチする効果です。

基本的にはフィールド魔法のアンダーグラウンドをサーチして展開を続けます。

これもうららの当てどころになりますが、ランサムのリンク召喚にリンクデコーダーを混ぜることで、チェーン1ランサム、チェーン2デコーダーと組んでうららをケア出来ます。

 

除外された際には自身を帰還しながらデッキからサイバースの除外。

まだ触れていないM∀LICEネームに触れられることから非常に優秀です。

 

また自身のリンク先にモンスターがいると、相手のモンスターの攻守が入れ替わります。

相手にニビルを打たれて、それを放置して展開した場合でも、ニビルのATKを600に出来るので妨害を踏まれる心配がなくなります。

ビーステッドもATK2000になるのでM∀LICEリンクを踏めなくなります。

 

 

・M∀LICE<Q> WHITE BINDER (バインダー)

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個人的にM∀LICEで一番強いと思っているモンスター。

 

ss成功時にお互いの墓地から合計3枚のカードを除外出来ます。

自分の墓地の、まだ帰還効果を使っていないM∀LICEネーム除外して展開を伸ばせるだけでなく、相手の墓地リソースを複数枚奪えるのは高性能です。

 

特に発動条件が「リンク召喚成功時」ではなく「ss成功時」なのが非常にまずく、相手ターンにバインダーを任意のタイミングでssできれば、相手の墓地を任意のタイミングで複数枚除外できることになります。

墓地リソースが肝のデッキの人権を軒並み奪っています...

 

起動効果はM∀LICE罠のセット。

ラビットと異なり墓地からのセットも可能で、特に06の使い回しが出来る点が優秀です。

 

帰還の追加効果は1ドロー。

文句なく強いですが、それゆえにうららとパージで帰還そのものを阻止されることになります。

06が無い状態でバインダーが除外されたままになると非常にまずいので、リングリを置いてパージをケアする、バインダーと下級を同時に除外してチェーンブロックで隠すなど、可能な限りのケアをしましょう。

 

 

・M∀LICE<Q> HEARTS OF CRYPTER (クリプター)

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このデッキのエースモンスター。

このモンスターだけ他の2体と違い、ATK2500かつ、素材に3体のモンスターを要求するため注意。

効果は誘発即時効果で、除外ゾーンのM∀LICEカードをデッキに戻して対象を取らない除外。

リンク先にモンスターがいると無効化されないので、泡影や一滴を貫通して除外出来ます。

クリプターを出したのに球(除外ゾーンのM∀LICE)が無いという状況にならないよう、バインダーの除外カードは的確に選定しましょう。

 

除外されたM∀LICEカードをデッキへ戻す行為はリソース回収として考えることも出来、特に07を先攻展開で使用した場合は、バインダーで除外してクリプターでデッキに戻すことで、相手ターン中にラビットで取り戻すことが出来るので必須テクニックです。

 

帰還時の追加効果は攻撃力倍。

これにより後手でニビルをケアしたままワンキルを狙うことが出来ます(後述)。

 

 

続いて魔法罠。

 

 

・M∀LICE IN UNDERGROUND (アングラ)

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初動にも貫通札にもなるカード。

発動時の処理であらゆる領域からM∀LICEカードを除外できます。

初動になるマウスを除外するのはもちろん、マウスが無効系で止まった場合にはその代わりを担える。

 

ただしマウス召喚とアングラマウス除外帰還は「マウスが既に除外されているか否か」の違いにより展開ルートが変わるので注意。

またアングラを初動に使った場合は、ランサムでアングラを持ってきても展開に使える訳では無いのでこれも注意。そのままウーサ作っちゃって展開止まってる人を何人も見てきました...。そして自分も...

 

②のM∀LICE罠が3種類除外された場合のM∀LICEリンクパンプは、殆どそうなるシーンはありませんが、ターンが進めばバインダーで容易に達成可能なので、頭の片隅に入れておきましょう。

 

③の攻撃誘導効果は非常に強力で、相手はアポロウーサを殴ることが出来ず、素材の分だけしっかり効果を使われることになります。

スネークアイのリンクリと同じですね。

 

 

・M∀LICE IN THE MIRROR (ミラー)

 

妨害効果とリソース回収効果を持つ魔法。

Gフワロスなどのドロー系を通された場合に、ランサムからこのカードをサーチすることで、

・ミラーの無効

・ミラーで除外したランサムの帰還

帰還時効果によるアングラサーチ

・ランサム帰還時にラビット除外

ラビット帰還して着地時に07のセット

・ラビットコストに07(サーチ&妨害)

が用意でき「2妨害+2枚のリソース確保」となります。

 

またミラーで除外してランサムの帰還効果を使用したタイミングでは、自分の場にモンスターがいないため、アングラや伏せが場になければフワロスを打つことが可能です。

先攻で引いたフワロスが活きる場合があるので覚え得です。

 

②の効果はアングラ等で除外した場合に、墓地を除外しながらサーチを行えます。

アングラで墓地のM∀LICEを直に除外するよりも手札が増えるためお得に見えますが、うららやパージをもらうと除外自体が出来なくなり展開が止まるため、あまり無警戒にやるべきではないです。

展開に使ったM∀LICE罠を除外して、違うM∀LICE罠を持ってくる択があることは覚えておいた方が良いと思います。

 

痒いところに手が届くカードですが、必須では無いと思います。

 

 

・M∀LICE<C> TB-11 

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前述のとおり、M∀LICE罠は共通で、M∀LICEモンスターをコストで除外すればセットしたターンに発動出来ます。

このため、M∀LICE罠をセットしてマウスを召喚、効果の発動に対して泡影が飛んできた場合、罠を開いてマウスを除外すれば泡影を躱すことが出来ます。

この裏目が存在するため、適当な魔法をセットしてマウスを召喚するだけでも、相手視点だと無効系が打ちづらくなります。

 

TB-11はデッキからM∀LICEのリクルート

ただしリクルートしたターンは効果を発動出来ないため、一旦除外するなどの工夫が必要です。

相手の場に3枚以上のカードがあれば、EXのリンクモンスターも出せますが、蘇生制限を満たさないので帰還効果が使えません。

モンスターの頭数を減らさず、墓地の条件も無いため、無効系避けとしては一番性能が高いです。

 

 

・M∀LICE<C> MTP-07

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効果はM∀LICEモンスターのサーチ。

ヘアをサーチすることで展開を伸ばせます。

追加効果が強力で、場にM∀LICEリンクがいる場合は対象を取らない除外がつきます。

これを相手ターンで打つ条件が「相手ターンにラビットを除外する」だけなので、バインダーをssするだけで07の妨害が約束されます。

 

ただしうららパージで止まる妨害なので、これも過信しすぎないことが肝要です。

 

 

・M∀LICE<C> GWC-06

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効果は墓地また除外からM∀LICEモンスターのss。

墓地にM∀LICEネームとバインダーを置いて、相手ターンに06でバインダーを蘇生するだけでとんでもない数のM∀LICEが場に舞い戻ります。

展開の最後には必ず置いておきたいカード。

なお展開の最初で引いている場合、墓地にM∀LICEがいないと開けないため泡影避けに使うことはできません。残念。

 

 

以上がテーマカードの紹介になります。

全てのテーマカードが実戦級なのは珍しいですね。

 

 

3. ドーマウス 1枚展開

 

(この項はほぼ過去記事からの引用になります)

 

M∀LICEの展開は色んな種類があります。

(マウス初動、ラビット初動、アングラ初動、下級+ヘア初動、etc...)

全部覚えるのは大変でキリがありません。

 

ですが、展開を考える上での重要なポイントは、ドーマウス1枚の基本展開の中にほぼ詰まってます

なので各展開を丸々暗記するのではなく、そのポイントを頭に叩き込んで「何をしたらまずいのか」を常に思考できるようにすることが肝要です。

 

今回はドーマウス1枚初動を例に6つのポイントについて整理します。

 

 

ドーマウス1枚初動(ニビルケア)

 

マウスns、ヘア除外

ヘア効果で回収

マウス1体でデコーダ

ヘアでマウス除外してss、マウスもss

ランサムss

チェーン1ランサム、チェーン2デコーダ(ポイント①)

デコーダーssしてアングラサーチ

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ランサムデコーダーでウーサ(ポイント②)

アングラ発動してデッキのミラー除外(ポイント③)

ミラー効果でランサム除外してラビットサーチ

ランサム効果で帰還しながらキャット除外(ポイント④)

キャット効果でss

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キャット効果でラビット除外しながら2ドロー

ラビット効果でss

ラビット効果で06セット

ランサムキャットでメイジss

メイジでキャットつり上げ

メイジとキャットでバインダーss

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ラビット1体でリングリボーss (ポイント⑤)

バインダー効果で11セット(ポイント⑥

11コストバインダーで発動してラビットss

バインダー効果で帰還しながら1ドロー

ラビットバインダーリングリでネオテンペストss

エンドフェイズにネオテン効果でディセーブルムを落とす

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最終盤面

2ウーサ、ネオテン、06

3枚ドロー

墓地マリス全種、ディセーブルム

 

相手ターンに06発動してバインダー蘇生

バインダー効果で自分の墓地のランサムとヘア、相手の墓地1枚を除外

ランサムチェーン1、ヘアチェーン2対象自身

ヘア回収してランサム帰還しながらラビット除外

ラビットチェーン1、ランサムチェーン2

ランサムでアングラサーチしてラビット帰還

ラビット効果で07セット

07でマウスサーチしながら1枚除外

 

ネオテンは任意のタイミングでアグリゲーターor パックビットを落として妨害

 

 

ではポイント毎に整理しましょう

 

・ポイント① ランサムデコーダ

 

ランサムチェーン1、デコーダーチェーン2でチェーンを組み、ランサムへのうららをケアしています。

うららを受けずにアングラをサーチ出来ますが、同時にうららを持っているかのチェックが済んでいないことを忘れないようにしましょう。

 

またこれが通る時点で、ビーステッドは持っていないと考えて良いと思います

マリスへのビーステッドが最も強く打てるポイントはここのデコーダーくらいなので。

 

 

・ポイント② ランサムデコーダーでウーサ

 

このデッキが強いとされるポイントです。

ランサム着地が召喚5回目で、アングラのサーチ後にそのままウーサに向かいニビルをケアします。

これを嫌ってニビルを先に投げても、既にアングラのサーチが通っていて、かつ墓地に帰還未使用のランサムがいるため、展開が止まることはありません。

最終盤面が少し弱くなるだけです。

ただし、アングラの項でも述べたとおり、アングラを初動として使用した場合はこの貫通が使えないので注意しましょう。

 

 

・ポイント③ アングラ発動してデッキのミラー除外

 

アングラで直接ランサムを除外するよりも、ミラーを除外してランサムを除外することでサーチが入り、足りないM∀LICEネームにアクセス出来ます。

ですが、うららorパージを貰った場合にランサムが除外出来なくなります。

 

ここでポイント①の、うららケアをしたことでうららチェックが終わっていないことが効いてくるわけですね。

既にウーサが立っているのだからうららにウーサ打てばええやんと思うかもしれませんが、うらら+無効系や、うらら+ニビルを持たれていた場合に全てを失うので、可能な限りウーサはニビル以外に打ちなくないのが本音です。

 

なのでサーチ対象のラビットを既に手札に持っている場合は、ミラーを経由せずに直接アングラでランサムを除外してください。欲張らないことが大事です。

 

手札にM∀LICEネームが無い場合はミラー除外するか、ランサム直で除外するかは判断が難しいです。

ランサム直で除外するとウーサの下にマリス2体になるのでここでメイジを組むのですが、その際にM∀LICEネームが場から消えるので泡影をメイジにもらうと展開が止まります

(ウーサと06は残るから別に止まってもいいって考えはあり)

 

逆にビーステッドを握っている時は敢えてミラー除外でうらら釣りだして、ビーステッドでランサム除外して貫通しましょう。

リスクを取るか、リターンを取るか。常に手札と相談しながら正しい選択が要求されます。

 

 

・ポイント④ ランサム効果で帰還しながらキャット除外

 

ランサムの帰還効果にインパルスを打たれると結構やばいです...

ウーサ棒立ちで返すことになります。

これを回避したければ、例えば黄金櫃などがある場合はウーサ成立後に発動して、リングリボーを立ててからアングラを発動すればインパルスをケア出来ます。

ウーサ+リングリはニビル+泡影もケア出来るのでやれるときはやりましょう。

 

 

・ポイント⑤ ラビット1体でリングリボーss

 

この後バインダーをM∀LICE罠で除外するのですが、バインダーの帰還効果にパージorインパルスが飛んでくる可能性があるため、余ったリンク1でケアをします。

インパルスはランサム帰還に無かった時点でここにも基本飛んでくることはないのですが、特に損失無くケアできる動きなのでやった方がいいです。

 

 

・ポイント⑥ バインダー効果で11セット

 

ここは重要なポイント

既にラビットで06が伏せてある状態です

ここで最大値を取るなら、11セットは行わず、06コストバインダーで発動しランサムを蘇生して2300回復

バインダー効果で帰還し1ドロー

バインダー起動効果で06を墓地から伏せなおす、という動きになります。

 

ただしこの動き、バインダーの帰還効果にうららをもらうと苦しいです。

06の再セットに失敗するためウーサ+FWDでターンを返すことになります。

バインダーが除外ゾーンに埋もれてしまうため、相手ターンにランサムやラビット07の動きをすることが出来ません。

06の回収も非常に困難です。

(ヘアとかクリプターを使えば何とかなりますが...)

かといってバインダーへのうららにウーサを使用するとニビルやヴェーラーの重ね打ちが怖い...

 

なのでここは11をセットし発動することで、バインダーの帰還有無に関わらず06をキープした状態を保ちます。

これでバインダーの帰還にうららを打たれても、相手ターンに06でバインダーを帰還することで、相手墓地除外、リソース回収、07の妨害を獲得することが出来ます。

リングリボーも維持できてトップの泡影もケア。

 

06と異なり盤面に出るのはM∀LICE下級ですしライフ回復も出来ませんが、ネオテンが出せることに変わりはありません

最大値よりもリスク管理が重要です。

 

この6つのポイントをきちんと理解しておけば、その他の初動での展開もそれなりにミスなく出来ると思います。

 

纏めると、

 

①ランサムとデコーダーのチェーン順でうららをケア

②先出しウーサでニビルをケア

③アングラでミラー除外はうららパージに弱いのでやる時は慎重に

④ランサムの除外前にリングリが置けるなら置いてインパルスと泡影をケア

⑤バインダーの帰還にパージインパルスを受けないようにリングリを置く

⑥バインダー帰還にうららを受けてもいいように出来れば11で飛ばす

 

これらのポイントを押さえて快適なM∀LICE展開を実践しましょう。

 

 

4. ラビット 1枚展開

 

細かいポイントはマウス1枚展開で書いたのでここはサクッと行きます。

ラビット1枚初動は基本ニビルのケアは出来ません。

 

ラビット召喚、11セット

11発動コストラビット、マウスss、ラビット効果で帰還

マウスラビットでリザルドーズss

リザルドーズ効果でマウス除外、マウス効果で帰還

マウス効果でキャット除外、キャット効果で帰還

リザルドーズとマウスでランサムss、ミラーサーチ

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キャット効果でミラー除外して2ドロー

ミラー効果で11除外して06サーチ

キャットランサムでメイジss

メイジ効果でキャットss

メイジキャットでバインダーss

バインダー効果で墓地のランサム除外

ランサム効果で帰還しながらヘア除外、ヘア効果で自身回収

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ランサムとバインダーでFWDss

ヘア効果で墓地のバインダー除外してss

バインダー効果で帰還しながら1ドロー(FWDの真下に)

ヘアをデコーダーに

FWD効果でヘア回収

FWDヘアバインダーでクリプターss

デコーダー効果で帰還

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06手札からセットして発動コストクリプター、バインダーss(2300回復)

クリプター効果で帰還

バインダー効果で06セット

クリプターバインダーデコーダーでネオテンss

エンドフェイズにネオテン効果でディセーブルム落とし

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最終盤面

ネオテン、06

手札ヘア+3ドロー

墓地クリプターランサムバインダー、ディセーブルム

 

ニビルはどのみちケア出来ないのでフリーの3ドローとネオテン06が確保できるルートにしました。

ラビット展開は人によるところがあるので今回は一例と思ってください。

 

 

5. 小技集

 

知っておいた方がいい小技を紹介します。

 

①クリプターによるニビルケアワンキル

 

召喚4回でキル打点を出す方法が存在します。

「ラビットを絡めてクリプターを出す」これだけです。

ラビットで06をセットし、クリプターを出してメイン終了を宣言します。

 

クリプターで殴る

06発動コストクリプター、ラビットss

クリプター帰還効果、攻撃力倍で帰還

ラビットで殴る、クリプターで殴る

合計ダメージ 2500+1200+5000 = 8700

 

バトル中にクリプターが帰還することでニビルを踏みません。

ただしM∀LICEミラーではインパルスによりクリプターの帰還が止められるとキルできないため過信は禁物です。

 

素引きの罠でも出来そうですが、キルに届かないシーンもあります。

例えばクリプター+11は、2500+5000 = 7500になります。

(11で出したモンスターは攻撃出来ないため)

ただしクリプターを出すまでにドーマウスの効果を通していれば、ATK600アップによりキルラインに到達します。

 

 

(7/2  追記)

 

上述のとおりマウスの効果が通っていれば、クリプターの攻撃2回でキルラインに到達します。

このため、

・マウス適用済み

・アングラを使用していない

・ラビットを経由

上記を満たし好きな罠が選べる場合は、置く罠は07を推奨します。

 

召喚4回でクリプター07で構えてバトルに入り、

 

クリプターで攻撃(2500+600)

07でクリプター除外してサーチ

クリプター帰還

クリプターで攻撃(5000+600)

 

11や06と異なる点は、クリプター帰還効果の際に場にカードが1枚も無いことです。

すなわち、クリプターの帰還に対して相手は手札からインパルスが打てません。

Gをつっぱった際などに有用なので覚えておきましょう。

 

関西でM∀LICEを長く使用していらっしゃるメカヲタさんにご指摘頂きました。

本当にありがとうございます。

 

 

②後攻 0ターンクリプター

 

メタビ相手などに使います。

条件は「相手の場にカードが3枚以上ある」かつ「ラビットとヘアを握っている」です。

 

(相手がカードを3枚以上置いてメイン終了宣言)

ヘア効果でラビット除外してss、ラビット帰還

ラビット効果で11セット

エンドフェイズに11発動、コストラビット

EXからクリプターをss

 

これで、場にクリプター、ヘア、除外にラビットの盤面になります。

11で出したモンスターは効果が発動出来ませんがそれは出したターンのみの制約です。

ターンを跨げば問題なく効果を使用出来ます。

既にラビットが除外ゾーンにいるため、ターンをもらった瞬間からクリプターの除外効果がアクティブです。

ヘアをクリプターのリンク先に置くことで、クリプターは対象耐性を持ちますし、クリプター自身の効果により、例え神の通告等をもらってもクリプターは効果を使えます。

伏せが厚めのデッキには有効な小技なので覚えておいてください。

 

 

③  ロンギヌスの打ち方について (7/5 追記)

 

 

マスターデュエルにM∀LICEが実装され、その圧倒的なシェアによりロンギヌスの採用率も非常に高いものとなっています。

M∀LICEミラーでもロンギを多用することでしょう。

そんなM∀LICEへのロンギヌスについて、少しお話します。

 

まずは打つフェイズについて。

スタンバイフェイズまでか、メインフェイズかで違いがあります。

 

・闇の誘惑の裁定

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誘惑は2ドローし、手札の闇属性を除外する強力なカード。

誘惑にチェーンしてロンギを打つと「2枚ドローした上で手札の闇属性を見せる」という処理になります。

M∀LICEの展開は止まりますが強欲な壺を通しているような状態で、引き込まれた誘発等を考慮すると厳しいと言わざるを得ません。

 

これを防ぐためにはロンギをスタンバイに打ち、誘惑の発動そのものを制限する必要があります。

 

・マーチヘアの存在

 

マーチヘアはメインフェイズにフリーチェーンでM∀LICEネームを除外してssします。

手札からも除外可能なため、例えばマウス召喚、効果へのロンギに対してチェーンヘアで手札のM∀LICEモンスターを除外すれば、

都合3体のモンスターが並び、ランサム+ミラーなどのロンギの受けを作ることが可能です。

これを防ぐには誘惑同様、スタンバイにロンギを打つことになります。

 

 

・リソースを削る

 

ここまでの記載だとスタンバイに投げる以外選択肢に無いように思えますが、

例えば自分の手札が弱い(1誘発で止まるなど)場合にスタンバイロンギしてしまうと、相手の手札は減らないため、

ロンギでターンを貰う→自分の動きを誘発でいなされてターンを返す→最初のターンで使えなかった除外系のカードで捲られる

という流れになりがちです。

 

なので手札が弱い時は誘惑やヘアを割り切り、相手にアングラや黄金櫃を使わせて、そこにロンギをチェーンした方が相手のリソースを削れて有効な場合があります。

 

 

続いて他のカードとの組み合わせについて

 

・ドロー系誘発

 

Gやフワロスなどの強力なドロー系誘発とロンギの持ち方の場合は、先にドロー系から発動し、相手がたまらず指名者系統のカードを使ってきたところをロンギでカウンターするのが有効です。

Gもロンギも通って確実に動きを封じられます。

 

・ビーステッド

 

アングラや黄金櫃を打たれるとすぐにロンギを発動したくなりますが、一旦手札を眺めてみましょう。

ビーステッドがある場合は待つ選択肢があります。

相手の場にモンスターが置かれてからロンギを打つことで、チェーンして墓穴を打たれた場合にビーステッドをチェーンしてロンギを除外し、墓穴を躱すことが出来ます。

確実にロンギを通すための必須テクニックです。

 

ただし、召喚権と合わせてリンク値2が揃って、ランサム+ミラーなどを作られるリスクがありますので、手札が弱い場合は割り切ってアングラにロンギ打ちます。

 

 

他に何か思いついたら都度追記します。

 

 

6. 構築例 (7/5 追記)

 

マスターデュエルにM∀LICEが実装されて1日、既に環境はM∀LICE1色となりました。

構築に迷っている方も多いと思うのでサンプルレシピを掲載します。

 

〇純構築

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オーソドックスな構築です。

 

闇の誘惑3枚のパワーは凄まじく、Gフワロスを先に見れる(誘惑にチェーンしないと2ドローでうらら指名者を引かれるリスクがある)ため、打たれても0ドローで引いた誘発等で勝負が出来ます。

 

ドロールを入れてGフワロスを貫通することも考えましたが、あまりにもM∀LICEミラーが多い(体感5割越え)ため、ミラーで誘発として機能しづらいドロールは先攻に寄り過ぎる傾向にあり、賛否が分かれています。お好みでどうぞ。

 

エクストラについて

 

・トロイメアケルベロス

天盃龍やメタビ系統のデッキが、M∀LICE対策としてロンギだけでなくカオスハンターを採用している傾向にあります。

ケルベロスの採用によりリンク値2でカオハンを突破できるので枠があれば採用したいカードです。

 

・リザルドーズ

自分の墓地を除外して展開を伸ばすカード。

リトルナイトでも同じ仕事が出来るので不要論もありますが、

 

①後攻で使用してもダイレクトアタックの制限がかからない

②墓地除外がコストなのでわらしや泡影で妨害されない

②墓地のATKが低いモンスター(うららなど)を除外することで相手の場のモンスターの打点を大幅に下げ、面を処理しきれなくてもライフだけ取り切る

③自分を除外した場合1ドロー(最終手段)

と、このカードにしか出来ない仕事もあります。

 

エニグマスター・パックビット

ネオテンペストで相手ターンに落として妨害するためのカード。

アグリゲーターとの選択になりますが、タイミング的にアングラや黄金櫃にはアグリは間に合いません。

マウスやキャットにアグリを打っても発動前になるため、一旦除外を経由されることで無かったことにされるのが渋いです。

そのため、魔法罠ゾーンに押し込んでしまった方が、ヘアやビーステッドによる貫通を予防できて有用と判断しました。この辺も好みと環境に依ります。

 

 

〇千年M∀LICE

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今回僕が使った構築です。

ダイヤ1から始めて5時間くらいでマスター1まで行きました。

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イグニスター系(バックアップ、ウィザード)が無いため、ロンギの受けが難しく、それをカバーするためにサブギミックが有用かどうか確かめたくて千年ギミックを採用しました。

同じくロンギを受けられるサブギミックとしては斬機がありますが、下記のような考察をして千年を選びました。

 

・枠と有効牌の比率

千年は5枠(原人3ゴーレム1石板1)、

斬機は6枠(サーキュラー3シグマ1アディオン1方程式1)

を必要としますが、引いて嬉しい有効牌は

千年は4枚(原人3ゴーレム1)、

斬機は3枚(サーキュラー3)

であり、どちらも千年に分があると思いました。

 

・縛りの緩さ

斬機はシグマ起動後はEXからサイバースしか出ない縛りがつくため、初動のサポートに使用するとウーサが立ちません。

また後手でサーキュラーを使用すると、モンスター1体でしか殴れないため、キルを狙うならEXにアップデートジャマーなどが必要になります。

こうした縛りが千年にはかからないので、ロンギを受けていない時に通常展開のサポートに使いやすいです。

 

・ウーサ+リングリの再現性が高い

ドーマウス1枚初動のポイント④で解説したとおり、ウーサを出してアングラ等でランサムを除外し、その帰還効果にインパルスを受けると復帰が難しいケースがあります。

千年は縛りなくリンク値2から3を供給できるため、アングラを打つ前にウーサ+リングリの盤面を作りやすいです。

普通の構築よりインパルスに強い構築になっているといえます。

 

例)マウス+原人

マウス召喚、ヘア除外、ヘア回収

原人効果でss、ゴーレムサーチ

ゴーレム効果でss、石版サーチ

マウス原人ゴーレムでランサムss、アングラサーチ

ヘア効果でマウス除外してss、マウスもss

(ここでニビルもらってもアングラで復帰可能)

ランサムマウスでウーサss

ヘア1体でリングリss

 

手札コストが捻出できるならダムド経由ジアンデットでうららを見にいってもOK

 

・初動になりうる

斬機を初動として運用するにはダイアまで入れる必要がありますが、千年は現状の枠でジアンデットから初動にアクセスできます。

既にリンク値2が場にあるためM∀LICEネームは全て初動です。

 

結局運ゲじゃん!と言われるところですが、環境にM∀LICEがあまりにも多くミラーが発生しやすい点がポイントで、ミラーの場合は相手のデッキからの4枚落としからも初動が拾いにいけるのでヒット率が倍になっています。

 

以上が千年ギミックの強い部分ですが、弱点もあります。

・斬機と違ってトランスコードが使えないのでロンギ適用下でのリンク値の伸びがいまいち

・ライフコストが多すぎて、M∀LICE側のコストと合わせてライフ残り1000とかになる。06での回復がマスト。

・M∀LICEの帰還時効果を使うとジアンデットやダムドが使えない。

・インパルスを使っていると千年ギミックは使えない(斬機でも同じ)

 

 

またEXの枠を空けるために、ネオテンギミック(ディセーブルム、エニグマ)を抜いています。

それで最終盤面大丈夫なの?と思われる方もいると思いますが、ネオテンを作るのと同じリソースでFWD+リングリの盤面で返せます。

 

既にお気づきの方が多いと思いますがM∀LICEの妨害の本体は「相手ターンにバインダーを通すこと」なので、06の起動をインパルスで妨害されるのは避けたいです。

ネオテンはディセーブルムで06へのインパルスを防げますが、リングリでも同じことが可能です。

 

06からのバインダーで相互3FWDが可能であり、相手を妨害するだけでなくヘアや誘発を拾い直せるので妨害の質は高いです。

ジアンデットの4枚落としでうららやロンギを落として、それを相互3FWDで拾って妨害追加する夢物語もちょっと期待してましたw

 

 

7. レート戦使用構築 (7/15 追記)

 

ランクマッチが終わったので猛者の集うレート戦に初挑戦しました。

ランクマは千年型だったので、レートでは色々試す意味も込めて純構築(超融合入り)で挑むことに。

 

 

 

色々と調子がよく、7/9時点でレート1690、瞬間世界2位まで到達。

 

どうせなら瞬間でもいいから1位になりたい!

と思ってアタック仕掛けましたがまさかの7連敗でtop10からも叩き落とされましたw

 

当たり前ですが皆マスター1でその中でも上位5%の人間なので、下手なミスはしてくれませんし、逆に自分がミスすれば確実にお仕置きされますね...

 

超融合は相手にロンギを打たれても耐えられる点で、先攻では強かったのですが、後攻ではウーサ+ネオテンを捲ったところで伏せの06と手札の妨害を越えられず、捲りを達成することが難しく感じました。

特にキャットとバインダーによるフリーの3ドローで引き込まれるロンギとインパルスがキツ過ぎました...

 

 

そこから色んな型を試しながらレートをうようよ漂ってました。

思った以上にM∀LICE以外のデッキ(青眼、スネーク、海皇、天盃、メタビ)が多く、ロンギを抱えたままボコられる試合が多発し、対策を考えながら辿り着いた構築がこちら。

 

 

ベイゴマ+汎用誘発型M∀LICEです。

ニビルを主軸として妨害します。

ニビルはマウス1枚からケアされることが有名ですが、ニビル+αの持ち方はケアが難しい場合があり、かつロンギと違い他のデッキに対してもクリティカルになりうることから、前述したミラー以外への回答になっています。

 

〇ベイゴマについて

ロンギ貫通ギミックです。

単体で召喚権を使わないリンク値+2のため、召喚権のM∀LICEネームと合わせてロンギの上からランサム+ミラーで構えることが出来ます。

またケルビーニを経由することでコードオブソウルを墓地に送れるため、召喚したM∀LICEネームがヘア以外であればクリプターを妨害として追加できます。

 

同じロンギ受けギミックとしてよく千年型と比較されますが、一長一短です。

ざっくりと比較すると、

 

・コードオブソウルがある分先攻でのロンギ受けはベイゴマの方が強い

・後手で高打点連打+ダムド押し込みがある分後手のロンギに対しては千年の方が強い

・インパルスを打つと後手で千年はウェジュ以外腐るが、ベイゴマはssは可能

・ベイゴマは+召喚できるモンスターで初動になる。千年はウェジュのコストモンスターさえあれば召喚権使わずにジアンデットで初動になりうる

・Gに対しては先攻ではベイゴマの方が強いが、後手はキルの択が取れる千年の方が上

 

総じて先手のベイゴマ、後手の千年という感じがしています。

 

 

〇誘発の重ね打ちについて

上述のとおりM∀LICEミラーにおいても、ロンギでイージーゲームを狙うのではなく、ニビル+誘発の重ね打ちによって展開を止めることを想定しています。

最もオーソドックスなマウス1枚のニビルケア展開に対する誘発の重ね打ち例は以下のとおり

 

・インパルス+ニビル

ランサム+デコーダーと並んだところにニビル

アングラでランサムを除外して復帰しようとするところにインパルス

(ただし相手が先にリングリを置く余裕があると失敗)

 

・ビーステッド+ニビル

ランサム着地時のデコーダー蘇生にビーステッドを当て、アングラで下級を除外して貫通しようとしてきたところにニビルを当てる

裏目としてビーステッドで貫通されるのと、ビーステッドが先に場に出るせいでインパルスでニビルが止まります。

(その場合はウーサが使えなくなるので結果オーライな部分はある)

ビーステッドがバルドレイクの場合はニビルから先に使った方が強いシーンもあります。このへんはもう少し精査が必要です。

 

・うらら+ニビル

①ウーサ成立後に相手がアングラでミラー除外した場合はミラーにうらら、チェーンウーサに上からニビル

② ①でない場合は展開閲覧して06でバインダー飛ばしたバインダー帰還効果にうらら、たまらずウーサ使われたら上からニビル

(②に関しては先にキャットの2ドローが通っていて指名者のリスクが高いこと、相手がうららケアして11でバインダー飛ばした場合はウーサ使ってくれないなど、安定はしません。)

 

相手の手札の強さや練度によって多少はブレますが、ニビルが全く効かないわけではないのが理解できるかと思います。

これらの組み合わせ打ちはスネークアイなどの他デッキ対面でも応用が利きますので、是非試してみてください。

 

 

続いてエクストラについて

 

・ゴシップシャドー

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ベイゴマ1枚から召喚権を使わずに立つ妨害兼誘発ケア。

ベイゴマスタートしても、M∀LICEカードが見えるまでロンギを投げてこない人はいます。

これは正当なプレーで、例えばベイゴマ+アングラの場合はアングラにチェーンすることでリソースを消費させられますし、

ベイゴマ+誘発の場合はケルビーニでM∀LICEを落として誘発召喚、リトルナイトで墓地のM∀LICEを除外するので、ここにロンギを投げることで相手の誘発を1枚削れます

ベイゴマ+キャットの場合もランサムにアングラサーチさせてからロンギを投げればミラーによるロンギケアも成立しません

 

この隙に乗じてベイゴマタケトンでゴシップシャドーを成立させれば、その瞬間からロンギケアです。

アングラやマウスから好き放題暴れましょう。

 

・ダルク

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今回誘発を増したことで初動がやや少なめになっています。

が、M∀LICEミラーであれば相手の墓地に初動があるのでダルクで拝借すれば即ランサムです。

今回ビーステッドを4枚採用しているのでこれらが素材になりやすいです。

 

・トポロジックゼロヴォロス

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今回ネオテン不採用でExの枠を多く空けたのですが、先攻でクリプター経由FWDまで行けた場合に、相手ターンに墓地コードオブソウルで出して嬉しいサイバース何かいないかなと思って探したのがこれ。

ビーステッド多めなのもあって起動しやすい気がしてますが、1度も使ってないです。

今後要検証。

 

 

8. イグニスター新規実装後のM∀LICE (9/6 追記)

 

9/10にマスターデュエルの新弾が出ます。

そこで実装されるイグニスター関連カードが、M∀LICEを大幅に強化してくれます。

 

・バックアップ@イグニスター

 

自己ss効果とサーチ効果を持つ新規カード。

サーチ効果はM∀LICE下級全種と、後述するウィザードをサーチ出来ます。

 

M∀LICE初動への誘発に対する貫通札になるだけでなく、誘発+バックアップでM∀LICEの展開が可能なため、初動と言っても差し支えないです。

 

特にM∀LICEの天敵であるロンギに対して強く立ち回れる点が非常に大きいです。

ex:)M∀LICEネーム+バックアップでロンギの上から3妨害

 

 

・ウィザード@イグニスター

 

バックアップからサーチ可能。

墓地のサイバースと自身を同時にss。

一気に2面増えるだけでなく、効果も無効にならないためパワーは非常に高いです

効果使用後はサイバースしか出せないため、ウーサが出せない点は注意。

 

墓地効果の表示形式変更は地味に見えますが、バグースカを縦にして無力化する他、

M∀LICEミラーにて、場に残ったヘア等の下級を縦にし、アクセスでアングラを割って、下級と0ウーサを殴ってライフを取り切るなどのプランが組めます。

M∀LICEは横並びする力が強く、なかなか直接攻撃でライフを取りにくい相手なので、こういった引き出しが頭にあると勝ちを拾いやすくなります。

 

 

・アコードトーカー@イグニスター

 

ネオテンより緩い条件で出せるリンク5。

場に出した時に墓地の2300サイバースをリンク先に蘇生(+打点アップ)する効果と、

リンク先のリンクモンスターをリリースして万能無効を持ちます。

 

魔法罠の無効はネオテンからのディセーヴルムでも可能でしたが、墓穴で踏まれてしまうため、サイドチェンジが無く全試合で墓穴と向き合うMDではアコードの方がより安定感があると言えます。

 

サイバース蘇生はM∀LICEではランサムとバインダーが該当します(クリプターは2500のため範囲外)。

他にもコードトーカー系(トランス、アクセス、ヒートソウル)が該当。

 

トランスはアコードの真下に出すことでアコードに対象耐性を付与出来、これが現環境ではかなり有用です(後述)

アクセスに関しても、一度場に出して相手の泡影を踏み、混ぜてメイジを経由しながらアコードに辿り着けば、2面以上処理しながらワンキルが狙えます(打点は2300に戻りますが)。

 

唯一不満なのが、アコードで2体のモンスターを蘇生した場合の打点合計が、

アコード3300(2300+500+500)

蘇生先2体(2300+2300)

計7900

でギリギリ8000に届いていないこと。

何の冗談かと思いましたw

 

 

新規ではありませんがこのカードについても紹介。

・サイバースウィキッド

 

自身とリンク先への破壊耐性の他、

リンク先にssすると墓地のサイバースを除外して、デッキからサイバースチューナーをサーチします。

今回実装されたバックアップがチューナーのため、このカードでサーチが可能です。

つまりM∀LICEギミックのみでもバックアップ経由でウィザードに触れます。

 

効果のコストで墓地を除外する行為も、M∀LICEの効果起動の補助として使えます。

 

ただし、

ウィキッドの先にリンク値を用意できる = 既にリンク値3が揃っているのでランサムに元々行けるはず

・ロンギを食らったら効果起動自体が出来ない

・ドロール適用下で使えない

と、M∀LICEの弱点を克服しているわけではなく、やや上振れ要素になるので無理して経由しなくても良いと思います。

 

 

カード情報としてはこんなところです。

強い新規ではありますが、後手の勝率を上げてくれるかというと微妙なところです。

 

というのもイグニスター2種のss条件が「盤面にEXサイバースがいること」なので、ひたすらに着地狩りをされるとイグニスターが手札で浮いてしまうんですよね...

特にライゼオルにホールスラスターを上手く使われるとどうにもならないです。

 

とはいえ先攻でもらうロンギに対して強く立ち回れることから、先攻が盤石になり、結果として総合勝率のUpに貢献してくれることは間違いないです。

 

 

〇小技集

新規が来たことで展開に関しても、今までのものからアップデートしなければなりません。

新規パワーでどこまで展開が伸びるかについては他の方がTwitterに上げていると思うのでそちらをご覧ください。

ここでは知っておいた方が良い小技や豆知識について書いていきます。

 

 

アコードの出す位置と蘇生効果について

 

アコードの蘇生効果は「リンク先に墓地から2300サイバースを可能な限り出す」というものです。

よってリンク先が2か所あるのに1体だけ出す、といった処理は行えません。

 

M∀LICEを使用していれば理解頂けると思いますが、バインダーは墓地に留まってくれていた方が色々と都合が良いので蘇生したくないシーンも多いです。

もちろんアコードの②効果を使用すればバインダーを墓地に送れますが、効果の順番がアコードから先に使用することを強要されることになり、やや窮屈です。

 

アコードをEXゾーンにリンク召喚する場合は無理ですが、ウーサの下にリンク召喚する場合、その位置によって上記をコントロールすることが出来ます。

 

①1体だけ出したい時

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このように盤面の端にリンク召喚することでアコードのマーカー先を1か所にします。

 

f:id:arc1711:20250905014256j:image

墓地の2300サイバースがランサム+バインダーのみの場合は、この位置に出してランサムのみ蘇生し、バインダーを墓地にキープしていつでも06やヘアで蘇生出来るようにします。

 

 

②2体出したいとき

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このように端以外にリンク召喚することで2体蘇生します。

例えばリンク値が余った場合などは、トランスコードを展開中に経由する(ウーサを出してるので効果は使えないが)ことで、アコードでランサムとトランスを蘇生します。

ウーサを左のEXゾーン、アコードを中央に出すことで、このようになります。

 

f:id:arc1711:20250905014340j:image

これでウーサとアコードに対象耐性が付き、泡影やアグリゲーターで簡単に捲られなくなります。

頻度は高くありませんが、覚えておいて損はないと思います。

 

 

ロンギ適用下での展開

 

新規実装によりロンギを投げられてもある程度の妨害を構えられるようになりました。

例えばマウス+バックアップの持ち方で、マウス召喚し効果にロンギをもらったとします。

 

マウスをデコーダーに変換

バックアップ効果でss

バックアップ効果でウィザードサーチして手札1枚捨てる

ウィザード効果でマウスとウィザードをss

バックアップとウィザードでメイジss

メイジ効果でバックアップss

(この時バックアップを真ん中のモンスターゾーンにssすること)

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メイジとデコーダーでトランスss

デコーダー効果で蘇生

トランス効果でメイジ蘇生

メイジとマウスでランサムss、ミラーサーチ

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ランサムデコーダーでFWDをss

FWDの①効果で墓地のマウスを手札に回収

バックアップをリングリに変換(FWDの左側にss)

FWDの②効果で手札のマウスをss

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トランスFWDマウスの3体でアコードss

アコード効果でトランスとランサムを蘇生(トランスがアコードの下)

ミラーセット

 

最終盤面

アコードリングリトランスランサム+伏せミラー

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アコードの万能無効

ミラーの無効効果

ミラーで除外したランサム→ラビット除外→帰還からセットした07による除外

の3妨害をロンギの上から構えることが出来ました。

(リングリの罠無効もありますがおまけです。概ねアコードのコストで消えます)

妨害しながらアングラ+M∀LICE下級の2枚をサーチ出来るのでリソースも問題なし。

 

この盤面、実はMD現環境において明確な優位性があります。

それはトランスによる対ライゼオル性能です。

 

仮にこの盤面がトランス不採用でアコード+リングリ+ランサム+ミラーの盤面としましょう。

これでも3妨害なのは変わりませんが、ライゼオルにセブンスタキオンを発動された場合、必ずアコードを起動しなければなりません。

タキオンを通してエクスのサーチを許すと、エクスコストアグリゲーターでss、エクスチェーン1アグリチェーン2でアコードを簡単に踏まれてしまうためです。

 

またアコードは発動無効なため、2枚目のタキオンを発動される裏目があります(アセンションまで含めると5枚の裏目)。

 

さらに、エクスがデッキに残っているため、追加でアイスやソードを持たれている場合には結局エクスにアクセスされてフルに回されます。

総じて捲られる可能性が高いと言えます。

 

これに対しアコード+トランス+ランサムミラーの場合は、アコードがトランスと相互リンクなため対象耐性を持ちます。

 

このためセブンスタキオンをスルーしてエクスssさせても、相手はアグリの効果をアコードに当てられず、また他に当てて効果的なカードもありません。

着地したエクスにミラーからの07を命中させて無効および除外し、続くアイス等にアコードを当てることが出来ます。

つまり、エクス+アイスの持ち方ですらこの盤面を突破することが出来ません。

 

言わずもがな、トップの泡影やメタトロニオスでアコードが無力化されることも無いので本当に安心感が違います。

注意点として、インパルスを手札から打った場合はトランスの効果を使えないので、後手から捲る時は意識しましょう。

 

 

リングリの隠されし効果による一滴ケア

 

リングリボー、強いですよね。

出すだけで相手の罠を1枚踏める破格の性能。

サイバースのパワーを底上げしているカードです。

 

そんなリングリボーに、罠無効以外の効果があるのをご存じでしょうか。

 

フリーチェーンで、EXから出た@イグニスターをリリースして自己蘇生する効果です。

今回実装されるアコードトーカー@イグニスターをリリースして墓地から自己蘇生出来ます。

そんなディスアドムーブをする機会があるのか疑問に思われるかもしれませんが、ちゃんとあります。

 

例えばこちらの盤面にアコードと06があり、相手が強力な魔法カード(芝刈りなど)を発動してきたとします。

当然アコードの効果を使用しますが、そこに相手が一滴をチェーンしてきたとしましょう。

このままではアコードを無効化され、芝刈りが通ってしまいます。

 

この時、一滴のコストでモンスターが切れていなければ、チェーンで墓地のリングリボー効果を使用してアコードをリリースしましょう。

アコードは一滴の効果解決時に盤面にいないので無効にすることが出来ず、結果アコード効果が通って芝刈りは無効になります。

 

仮に一滴でモンスターをコストに混ぜてきたとしても、罠をコストで切れていなければ、一滴に06をチェーンし、更にリングリボーをチェーンすることでやはり同じムーブが可能になります。

テーマ内にフリチェの罠があることの強みが出てますね。

 

また一滴以外だと拮抗勝負のケアにもなります。

拮抗を打たれたらアコードをチェーン、更にリングリボーをチェーンしてアコードをリリースします。

拮抗はアコードにより無効になり、そのうえで場にリングリが立つため2枚目の拮抗勝負も無力化できます。

 

※必ずアコード効果にチェーンしてリングリを出しましょう。アコードの処理後は相手に優先権があるため、2枚目の拮抗にリングリが間に合わなくなります。

 

これらのムーブを可能にするために、先攻展開中にリングリを混ぜて墓地に置いておくことを忘れないようにしましょう。

 

 

ヒートソウルのドローで引いたM∀LICEを展開

 

バックアップを1枚初動とするには、EXにネオテンが必要になります(後述)。

 

ネオテン不採用で、誘発も無く、バックアップ1枚(+手札コスト)の場合はM∀LICEネームが絡まず、アコード+トランス+ヒートソウルになります。

これでもそこそこ強いですが、ヒートソウルの1ドローの結果によって展開を途中から変えることが可能です。

 

バックアップ召喚、効果でウィザードサーチして手札1枚捨て

バックアップをデコーダーに

ウィザード効果でバックアップと自身をss

ウィザードバックアップでメイジ

メイジ効果でバックアップをss

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メイジデコーダーでトランスss、デコーダー蘇生

トランス効果でメイジ蘇生

メイジデコーダーでヒートソウルss

ヒートソウルで1ドロー

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ここで特に何も引かなかったのであればそのままこの3体でアコードを組み、アコードでトランスとヒートソウルを蘇生します。

アングラや黄金櫃を引いたのなら一気にM∀LICE展開に移行出来ます。

 

ここまでは簡単ですが、問題はM∀LICE下級を引いた場合です。

召喚権は使ってしまっていますが、実はここから引いたM∀LICE下級を展開に絡めることが出来ます。

 

※M∀LICE下級を引いた場合

ヒートソウルとバックアップでFWDをss

FWD①効果で墓地のバックアップを回収

バックアップ効果で手札からss (FWDの隣に)

バックアップをリングリに変換

FWD②効果で手札のM∀LICE下級をss

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場にM∀LICEネームを出力することが出来ました。

最初のバックアップの出力が召喚権なので、まだss効果を使っていなかったところがミソですね。

リンク値は十分にあるのでここからランサムを出してM∀LICE展開が可能です。

(メイジを使用済みであることに注意)

 

 

先出しアコードでニビルケア

 

アコードの蘇生効果を使用すると、そのターン中のssに縛りが付くため、それ以上展開を伸ばすことは出来ません。

が、蘇生効果を使わなければ、アコードを出した後も展開継続が可能です。

すなわち、展開序盤に「アコード+リンク先のリンクモンスター」を置いておけば、ニビルを始めとした各種誘発をケアした状態で展開出来ます。

これを先出しアコードと呼んでいます。

 

MDはOCGと違いウーサが生きているため、先出しアコードをわざわざするシーンは少ないですが、

誘発を貰い、序盤にメイジやウィザードを使わなければならなくなった場合は、サイバース縛りによりウーサが出せませんので、ごくまれにお世話になることがあるかもしれません。

やり方は過去の記事に書いてありますので参考にしてください。

 

arc1711.hatenablog.com

 

 

ネオテン採用によるバックアップ1枚初動

 

アコードの実装によりお役御免感のあるネオテンですが、採用することでバックアップを1枚初動にすることが出来ます。

 

バックアップ召喚、ウィザードサーチして手札1枚捨て

バックアップをリングリに

ウィザード効果でバックアップとss

リングリバックアップでウィキッドss

ウィザードをデコーダーに

ウィキッド効果で墓地のバックアップ除外してバックアップサーチ

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ウィキッドデコーダーでトランスコードss、デコーダー蘇生

トランス効果でウィキッド蘇生

トランスウィキッドデコーダーでネオテンss

バックアップ手札効果でss

f:id:arc1711:20250910145103j:image

 

ネオテン効果でマウスをデッキから墓地へ

ネオテンとバックアップでメイジ

メイジ効果でマウスss

メイジマウスでランサムss

 

ということでバックアップ1枚からランサムの着地が出来ました。

既にメイジ使用済みでウーサには行けませんが、下級の除外効果を全く使っていないので十分に展開できると思います。

 

 

 

紹介する小技は以上です。

知っているかどうかで勝敗が変わる場合もありますので、頭の片隅に置いて頂けると嬉しいです。

また思い出したら追記します。

 

 

9. 終わりに

 

ここまで読んで頂きありがとうございました!

 

M∀LICEは展開の幅が広く、イラストも良いテーマなので、これからマスターデュエルに実装で興味があるという方は、是非本記事を参考に使用してみてください。

併せてロンギヌス禁止の署名活動を行いましょうw

 

記事を読んで分からない部分があれば、リプライ等で質問してください

可能な限りお答えします。

 

ではまた。

 

 

 

 

日本選手権を終えて

こんにちは。アルクです。

 

f:id:arc1711:20250629222216p:image

 

まずは日本選手権を戦った皆さん、お疲れさまでした。

たった4人の日本代表の座を賭けた熱い大会だったと思います。

 

特に地元の友人である、ゆりさんが日本代表になったことが本当に嬉しいです。

構築を作るのが上手い方で、前期はM∀LICEの構築を考える上で相談に乗って頂いたりもしました。

彼含め4人の日本代表の皆さんが世界大会で活躍されることを祈ります。

 

 

今回は選手権で使ったM∀LICEの構築の話と、

覚えている範囲の対戦レポを書きます。

 

 

素敵なサムネイラストを友人であり、M∀LICEの弟子であるカナメさんに描いて頂きました!

本当にありがとうございます!

 

 

 

  1. M∀LICE 日本選手権の構築
  2. M∀LICE 選手権レポ
  3. 終わりに

 

1. M∀LICE 日本選手権の構築

 

使った構築はこれになります。

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前回(6/15ふわドラ杯)からの変更点

 

・メインアチチ採用

初動率UPおよびマイニングからの強い択として採用。

実質「誘発+バックアップ」であり、ロンギにも強く立ち回れます。

ATK800でアルミラになれて、EXのリンク1温存にも貢献。

墓地効果でライフを守れたり、ヤミーの自爆特攻を防いで懐柔を打たせないなど細かい性能も評価が高いです。

最初はアチチ1マイニング3で運用していましたが、ヤミーのうららパージに対する損失を抑えるためにアチチ2マイニング2に変更しました。

 

 

・サイドのガンマドライバー

前回はうさぎマッハブーンでパラスマを咎めていましたが、あまりにパラスマに限定的なのは否めなかったので、より範囲の広いガンマに頼りました。

パラスマをカウンター出来るのはもちろんですが、ラゼン、ヨクルへの誘発として非常に強かったです。

 

そもそもラゼンというカードが、1枚で、

①VSなんでもサーチ

②虚像になる(次のターンのリソース)

③手札で炎になる(虚像で手札に帰って)

という、3つの仕事を担うハイパーパワーカードであり、うららや泡影を当てても①の仕事しか止められていないことが問題でした。

 

ガンマは1枚で①~③の仕事を全て奪ってくれる点で他の誘発より優位です。

裏目としてボーガーヴァリウスを持たれていると戻される(戻ると破壊出来ない)のですがこれは割り切りました。

 

ヨクルに関しても手の効果を止められればリッパーに即座に行けず、他の誘発にチャンスが生まれる点も含めて有用と判断しました。

また仮にプルリア等で後引きしたとしても、リッパーの上からガンマが打てます。

相手は当然リッパーでガンマを止めざるを得ませんが、ガンマが手に残る&ターン1が無いため、次のアクションを起こすことが難しくなります。

 

今回はサイド後先攻でもガンマドライバーを採用しました。

スタンバイロンギ、およびスタンバイプルリアに対して強くカウンターすることを想定しました。

誘発を弾きながら面にリンク値2を出力してくれる破格の性能です。

マイニングへのうららが重めの部分とも噛み合ってくれています。

 

接触からさくらへ

ヤミーメタカードをさくらへ変更。

カメリア採用で容易にケアされる接触より、ケア手段が限られるさくらの方が使い勝手が良かったです。

特にM∀LICEの場合は相手が先攻後攻問わずにロンギを入れてくるため、仮に懐柔に接触を当てても、接触リリース、ロンギアドバンス召喚で全てが無かったことになるのが致命的でした。

基本的に相手はスターハムを採用している(=手札を捨てる手段は2回ある)と想定し、うらら+さくらの場合は下級のカプシーにうららを当てるようにしました。

 

 

2. M∀LICE 選手権レポ

 

・1回戦 不戦勝

トーナメントの数を揃えるために大半のプレーヤーが1回戦不戦勝でした。

 

・2回戦 K9VS 先〇×〇

 

まさかの知り合いとのマッチング。

先攻が取れたのでシンプルに動く。

途中でファンタズメイが見えるも、追加の誘発は飛んでこず先攻展開が完了。

お相手サレンダー。メインファンタが見えたのでK9VSと想定してサイチェン。

 

2本目相手ラゼンスタートにうらら当てるも止まらず負け。

3本目こちらの展開通って勝ち。

今期の象徴のような先が勝つ試合でした。

応援して頂いたので頑張りますと返事し次のラウンドへ。

 

 

・3回戦  ヤミー 後×〇〇

 

先攻取れず1本目は何も出来ず負け。

2本目先攻誘発貫通して勝ち。

 

3本目後攻、手札がプルリアうららインパルス黄金櫃ラビット

スタンバイにプルリア打つも墓穴で弾かれる。

お相手金謙スタートコスト3枚、ここをスルーしたところ墓穴を拾われる...

更にカプシー召喚、カプシー効果にうららを投げると墓穴は使われずに通る。

 

カプシーをスナッチーに。ミニヨン置き。

ミニヨン効果に意を決してインパルスを打ち、通る。

しかし素引きのサプライズで貫通される...

 

最終的にスナッチー+下級+伏せ2枚(うち1枚は墓穴)で返ってくる。

 

トップドローはアングラ。

前盤面だけで3妨害(Sクッキィ+アクロッキー+下級クッキィ)は確定で、伏せもSカプシーで捨てずに持っていたことから妨害であることはほぼ確定

正直負け確だが、ワンチャンスにかけて続けることに。

 

方針としては

Sクッキィの裏守備効果を重く受けないこと、

② 早めにラビットから罠を置いて対象を取る効果への裏目を作ること、

③ 見えてない伏せが神宣などの場合は無理なので、弱い札(泡影、パージ)と仮定して超える算段を持つこと。

 

 

まずは黄金櫃発動。チェーンでシンクロ効果を使われてSロリポーが着地。キャットを除外。キャットのss効果にチェーンでSロリポー効果でSカプシーと下級が蘇生。

 

キャット効果を起動。これで見えない伏せを踏みに行く

チェーンでSロリポー分裂、更にチェーンで伏せの泡影がキャットに当たる。ここまでは想定通り。

 

分裂先はスナッチーとカプシー。

クロッキーを置かれつつ1ドローされる。

 

アングラを発動し、除外経由でヘアを手札に。

(今後M∀LICEを墓地に置くアクションへの墓穴をケアするため)

 

キャットをリングリに変換。

ラビットを召喚して効果を発動。

ここにシンクロを合わせられても、Sクッキィの着地時にはM∀LICE罠が置けているため重くは踏まない。

 

相手はノーアクション。

仮にリンク2でリトルナイトを組まれても妨害が間に合うためか。

ラビットで11をセット。

 

リングリとラビットでウィキッドss

そのまま優先権で手札ヘア効果発動

相手はキャットをヘアで飛ばされるとリンク値になるのでチェーン墓穴対象キャット、

さらにスナッチーをチェーン

 

Sクッキィが出てきて、キャットが墓穴で除外され、ヘアはラビット除外でウィキッドの下にss

 

ウィキッドチェーン1コストリングリ、チェーン2墓穴で除外されたキャット効果(カプシー1ドローで引かれたかもしれないパージケア)

チェーン3 Sクッキィ効果でヘア対象、

これにチェーンして11コストヘア

 

チェーン無く処理に入り、11でマウスss

Sクッキィを躱し、キャットは不発でウィキッドでバックアップサーチ

 

これでもまだアクロッキーと下級クッキィの妨害が残っているので本来は捲れない(手札がもう無いのでバックアップのサーチも攻め手にならない)が、

お相手のSクッキィが守備表示なのを確認(守備力0)

 

バトルに入ってウィキッドでSクッキィを戦闘破壊。これで0妨害に。

 

後はランサムでバックアップの手札コストを確保し、ウィザードを通して、バインダーで墓地のミニヨンを除外してアクセスで面処理

アコードで蓋をして勝ち

 

相手がウィキッドの択が見えていなかったこと、表示形式を間違えたことが勝因ですが、そこに至るまでの1つ1つの行動に指針を持って動けたことが細い勝ち筋を掴むためには必要でした。

脳汁が止まりませんでした。

 

4回戦へ

既に疲労困憊です

 

 

・4回戦 メメント 先○○

 

1本目先攻展開通して勝ち

デッキ分からないがK9VS読みでサイチェン

 

2本目スタンバイプルリア打つと2伏せで返ってくる

Gに対してドロールを打って1ドローに留める

お相手の反応的に召喚無効がありそうだったので重くならないよう意識。

案の定神宣だったがライフ4000になったことにより、バインダー出して罠置いてバトルで勝ち

メメントモンスターは1体も出ないまま…

 

 

・5回戦  ヤミー 後×○×

 

いつも仲良くしてくれているからふるさんとの対戦

1本目は誘発無く、ラビットヘアでクリプター出して抗うも負け

 

2本目はスタンバイにプルリアを打たれスルー

ワロスをうららで止めて展開するもニビルが直撃

ミラー伏せてターン返す

 

相手はうらら召喚からカメリア経由してSカプシーへ

ミラーを当てると2伏せでターンが返ってくる

ちょうど40分経過あたりでお相手サレンダー

 

時間的に3本目は先攻を渡されることが分かっていたので先攻サイチェン

案の定先攻でゲームスタート

ワロスをもらうが、キャットの2ドローでドロール引いたので止めて展開継続

アコードランサムバインダー06、墓地クリプターまで進行

手札はニビルとインパルス

 

インパルスを伏せるかどうかで悩む

伏せると後ろ割りに弱くなるが、伏せないとニビルとの兼ね合いから先にニビルを打たなければならなくなる

 

特に一滴を持たれていた場合、懐柔を通すと召喚5回目までにかなりのリソースを回収されるので、出来ればインパルスから先に打ちたい

 

悩んだ結果、仮に後ろ割りがあっても最悪そこにアコードを使えばいいと考え、インパルスを伏せた。伏せてしまった。

 

 

相手のターン

 

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たまらずアコードで止める。墓地リングリあるので一滴も大丈夫。チェーン無し。

 

 

処理後、

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頭を抱える。

 

 

インパルスを諦め、06をチェーンしてバインダーを蘇生

バインダー効果でクリプターとラビットを除外して2妨害を獲得しに行くが、

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…バインダーに直撃し妨害を作れず。

 

 

処理後に

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絶望

 

いや、まだある

相手の残り手札は1枚

ニビル直撃させて復帰が出来る手札でなければ、チャンスはある

 

相手はミニヨンでライフをリードできる数を並べ、メイン終了宣言。

ニビルを当てる。

 

相手の最後の1枚は...

 

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ミニヨン蘇生効果未使用のためSロリポーで負け。

対戦ありがとうございました。

 

 

仮にこのプレイだったらどうだったかとか、その場で対面に聞いたりしましたが、もうそのアドバイスを真に生かす機会は無いんですよね。

でも現実を受け入れるにはそうするしかなかったです。

 

 

直前のCSでなかなか結果が出ない中、正直初戦負けも覚悟していましたが、あと少しでday2に手が届きそうなところまで走れたことは良かったです。

何よりブログを書き続けたことで、色んな人に応援して頂いて本番に臨むことが出来ました。

本当にありがとうございました。

 

 

3. 終わりに

 

読んで頂きありがとうございました!

対面でもTwitterでも本当に多くの方に応援して頂き、労って頂きました。

人間関係が僕の大きな財産です。

 

日を置かずに、競技引退に関しての記事も書こうと思います。

じじいの思い出話を読んでもいいよって方は次もよろしくお願いします。

 

ではまた。

 

 

 

 

 

 

 

 

2025年7月 制限改訂後M∀LICEについて

こんにちは。アルクです。

 

前回の記事にもたくさんの反響を頂きました。

本当にありがとうございます。

 

前記事からまだ1週間ですが、制限改訂があったのでその話を少しだけします。

 

 

 

  1. M∀LICE 改訂の影響
  2. M∀LICE IN UNDERGROUND 1枚展開から学ぶ①
  3. M∀LICE IN UNDERGROUND 1枚展開から学ぶ②
  4. 終わりに

 

 

1. M∀LICE 改訂の影響

 

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アポロウーサが禁止になりました。

これまでM∀LICEが呼吸をするようにやっていたニビルケアである

「召喚5回までにランサムを出してアングラを抱えたままウーサに向かう」

これが不可能になりました。

 

ニビルはもちろんですが、今期はもらったら致命的な誘発(イヅナ、ホーリースーなど)が多いため、それらを確実に1度は無力化してくれるウーサを失ったダメージは大きいです。

 

ですが、ニビルケアカードを完全に失ったわけではありません。

「M∀LICEはもうニビルケア出来ない」という趣旨のツイートを改訂翌日にちらほら見かけたので、認識の違いがあると思い、今回急ぎ筆を走らせている次第です。

 

今後はアコードトーカー@イグニスターでニビルを含む誘発のケアを行います。

 

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アコードはリンク先のリンクモンスター1体をリリースすることで相手の効果を万能無効します。

アコードはリンク召喚成功時の蘇生効果を使用するとそれ以降の特殊召喚が出来ませんが、蘇生効果を破棄すれば展開を継続出来ます。

 

この時重要なことは、アコードが着地した時点でリリース出来るリンクモンスターが既に場にいることです。

アコードを置いてからリンク先を用意するムーブを行うとそこにニビルを貰い、アコードが墓地に行くため、仮に貫通しても最終盤面が脆くなります。

 

よってニビルケアに必要な最低リンク値は、

アコードss用(5)+アコードのリンク先リンクモンスター(1)で合計6です。

ウーサの時は4だったので要求値が上がっていますね。仕方ありません。

 

打たれた上で展開を継続出来なければ意味がありませんので、

「盤面に最低リンク値6を並べた上で、それが全部リリースされてトークンになっても貫通できる札を手札に持っている」

これが新制限後のM∀LICEのニビル貫通条件です。

 

 

2. M∀LICE IN UNDERGROUND 1枚展開から学ぶ①

 

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前項で紹介したニビル貫通条件ですが、実はアングラ1枚初動でも出来ます。

よく例に挙げられるマウス1枚初動にするか考えたのですが、マウスは制限なのに対し、アングラは3枚+テラフォの計4枚あり、黄金櫃も同様のため、より試合での再現度が高いと感じました。

 

 

まずは誘発を受けなかった場合の展開を紹介します。

 

アングラでマウス除外、マウス効果でss

マウス効果でラビット除外、ラビットss、ラビット効果でTB-11セット

マウスラビットでメイジss、メイジ効果でマウスss

メイジマウスでランサムss、ランサム効果でインザミラーサーチ(①)

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TB-11発動コストランサム、キャットss

ランサム効果でssしながらマーチヘア除外、ヘア効果で自身回収

キャットとランサムでウィキッドss(②)

ヘア効果でキャット除外してss(ウィキッドのリンク先へ)

チェーン1ウィキッドコストマウス、チェーン2キャット

キャットssしてバックアップサーチ

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ヘア1体でデコーダーss

ウィキッドデコーダーでトランスコードss、デコーダーss

トランス効果でウィキッドss(③)

トランス、デコーダー、キャットでアコードをウィキッドの上にss

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バックアップ効果でss

バックアップ効果でウィザードサーチ、手札1枚捨て

バックアップ1体でリングリss(アコードの右下)

ウィザード効果でキャットとss

キャット効果で手札のミラー除外して2枚ドロー

ミラー効果で11除外してGWC-06サーチ

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ウィキッドキャットでバインダーss

06を手札からセット、発動コストバインダー、ランサムss、2300回復

バインダー効果でss、1枚ドロー

バインダー効果で06セット

バインダー、ウィザード、ランサムでクリプターss

(クリプター効果でマウス対象、デッキに戻して自身バウンス、クリプターss)

クリプターリングリでFWDをss

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最終盤面

アコード+FWD 伏せ06

墓地クリプター、バインダー、ランサム、リングリ

手札+3ドロー(-コスト1枚)

 

相手ターンに相互リンク3のFWDバウンス&リソース回収

バインダーによる相手墓地クリアリング

ラビット除外からの07によるサーチ+除外

クリプターによる除外

アコードによる万能無効

 

フリーの3ドローによりうららやインパルスを引き込む期待値が高く、魔獣の懐柔への耐性も高い展開です。

 

では誘発を受けた場合を考えてみましょう。

 

まずはニビルに限った話をします。

ニビルを打たれうるシチュエーションは計3か所

 

①インザミラーサーチ直後

 

5回目の召喚はこのタイミング

ここでニビル打ってもチェーン11でランサムの除外が成立するため、基本的に打つ理由はありません。リンクスパイダー採用により最終盤面は全く変わりません。

 

そしてこの後②までの間はヘアを抱えている&キャット帰還未使用のため、ミラーの除外で2ドローも絡めてウィキッドも起動でき、こちらもリンク値が1減るだけです。

実はこの展開、召喚権を使っていないので、3ドローで引いたフワロス等を召喚するだけで最終盤面を同じに出来ます。

 

ウィキッド召喚直後

 

ここでニビルの場合は、ウィキッドが1枚採用の場合はバックアップに触れないのでそれなりに妥協した展開になります。

 

ニビルトークンss

ヘアでキャット除外してss、キャットss

キャット効果でミラー除外して2ドロー

ミラー効果で11除外して06サーチ

ヘア1体でデコーダーss

デコーダー、キャット、ニビルトークンでバインダーss、デコーダーss

06手札からセットして発動、ランサムss 2300回復

バインダー効果でss、1ドロー

バインダー効果で06セット

ランサムバインダーデコーダーでアコードss

アコード効果でランサムバインダー蘇生

 

最終盤面からFWDとクリプターが失われており、控えめと言わざるを得ません。

が、これも2ドロー後に召喚権で何でもいいのでモンスターを追加できれば、クリプターを先に出してからバインダーに向かえるので、最終的に盤面同じでクリプターが墓地に追加です。

なおエクストラに2枚目のウィキッドがあればフル展開と同じに出来るので一考の余地ありです。

 

 

③トランス効果使用直後

 

場のリンク値合計が7であり、明確にニビルの打ちどころです。

が、既にバックアップが手札にあります。

 

ニビルトークンss

ニビルトークンをリンクスパイダーに

バックアップ効果でss、ウィザードサーチ

ウィザード効果でキャットとss

キャット効果でミラー除外して2ドロー

ミラー効果で11除外して06サーチ

キャット、バックアップ、ウィザードでバインダーss

06手札からセットして発動、ランサムss 2300回復

バインダー効果でss、1ドロー

バインダー効果で06セット

ランサムバインダースパイダーでアコードss

アコード効果でランサムバインダー蘇生

 

②と同じ盤面になります。

これも召喚権で墓地にクリプターが追加可能です。

 

以上がアングラ1枚展開でニビルを受けた場合になります。

全ての展開でアコード+06+フリーの3ドローが成立しています。

召喚権に依存しないので、残りの手札がギミックであれば妨害追加出来ますし、誘発であれば前の妨害と合わせて十分にいなせるでしょう。

 

クリプターが出せない場合はニビルが前に残ってしまいますが、ランサムのリンク先にモンスターがいればニビルのATKは600しかないので、バトルで妨害を踏まれる心配がありません。

ヤミー対面では懐柔をアクティブにさせないために敢えて残すことも考慮しましょう。

 

 

3. M∀LICE IN UNDERGROUND 1枚展開から学ぶ②

 

ニビル以外の誘発についても少しだけ触れます。

 

・うらら

 

打ちどころは前から順に、ランサムサーチ、TB-11、ウィキッド効果、バックアップ効果、キャット効果、ミラー効果、バインダー帰還効果です

 

ランサム:ミラー手に入らないのは痛いですが致命的ではないです。

TB-11:結局ランサムの除外に成功するのでこれもOK

ウィキッド:トリガーを踏む時にヘアでキャットを除外しているので、ウィキッドチェーン1、キャットチェーン2でうららは打てません。

バックアップ : ウィザードが無いとキャットを取り戻せず、2ドローも06も無いのでここはアコードコストウィキッドで無理やり止めます

キャット:2ドローが止まると06サーチ出来ないのが痛いですが、ミラーが手札に残るので妨害として運用可

ミラー:06が手に入らないがこれもどうにかなります

バインダー:一番被害が大きいです。最悪アコードを使います。ただキャットの2ドローで指名者引かれるリスクをスルー出来る人は多くはないと思います。

 

総じて、なんとかなります。

 

 

・イヅナ

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正直、ニビルよりこっちの方が遭遇率が高いので意識した方がいいです。

 

前々回の記事で書きましたが、良くあるマウス1枚展開でヘア除外からスタートするルートは、ヘアでイヅナのトリガーを早期に踏んでしまうため、ランサムへのイヅナ→アサイラムがかなり重くなります。

帰還効果を使っていないランサムをアサイラムの下に幽閉されると、アングラがあっても強い貫通が出来ないことが多いです。

 

今回載せたアングラ1枚展開は、イヅナのトリガーを踏む前にウィキッドが成立しています。

このためトリガーになるヘア効果ににチェーンイヅナされても、アサイラムの着地より早くバックアップが手札に回収出来ます。

後はアコードの着地までにどのようにアサイラムを使われても、ニビルより被害を受けることは無いです。

 

ただし、メイジの着地時にGフワロスを打たれ、それをうららで弾いた場合はイヅナのトリガーを踏み、アサイラムでメイジ吸われて負ける場合もあります。

 

 

ホーリースー

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地闇、炎闇のどちらでも厳しいです。

ただアングラ初動は召喚権を使っていないので、リンク値集約するまで相手が待ってくる場合があります。

その場合はランサムでサーチしたインザミラーがスーを止めうるカードになるので、いくらか貫通の可能性が生まれます。

 

 

以上、アングラ1枚での誘発の受けを考察しました。

他のカードや、複数枚の組み合わせに関しても、上記がよく理解できていれば応用が出来ると思います。

 

おさらいになりますがポイントは、

・リンク値6を盤面に出力すること

・それが全部流れても動ける手数を常に手札に抱えること

・イヅナのトリガーを早期に踏まないこと

です。

 

正直、ほとんど発生し得ない1枚初動ばかり考察していても実戦的でないと思うので、初手5枚引いて各カードの組み合わせによりどんな貫通が出来るか、練習を繰り返した方が身になると思います。

 

ウーサを失い、サイバース以外を出力する機会がほぼ無いため、「繋がり-Ai-」のような強力だが早期にサイバース縛りがつくカードの活躍の場が増えると思います。

 

 

4. 終わりに

読んで頂きありがとうございます。

思った以上にウーサ禁止に悩まれている方が多かったので突貫で書きました。誤字脱字があったらすみません。

 

僕は来期ほぼ遊戯王しないのですが、まだM∀LICEを続けたい方の一助になれば幸いです。

 

ではまた。