第1回城下町cs ゲスト参戦レポ
お久しぶりです。アルクです。
はじめましての方ははじめまして。
今回は先日開かれた「第1回城下町cs」のレポ記事になります。
なんと、ゲストプレーヤーとして招待して頂きました!
大変光栄でございます…!
城下町csとは...
カジュアル遊戯王界隈の最大手Youtubeチャンネルである「城下町チャンネル」様が、普段競技的な遊戯王に馴染みのない視聴者の皆さんに、その面白さに触れて頂こうと考え、企画、開催した初心者向けcs。
城下町チャンネル
私アルクも実はカジュアル出身の競技プレーヤーでして、昔から城下町チャンネルの動画を視聴し、城下町主催のオフ会にも参加経験のある「城下町キッズ」でございます。
もう1日めちゃくちゃ楽しかったので、誰かにこの感情を共有したいという気持ちと、
今回惜しくも参加出来なかった方々に、城下町csの様子が少しでも伝わればと思い、筆を執った次第です。
拙い文章ですが最後までお付き合い頂けますと幸いです。
- そもそも何でゲストに?
- 構築について
- 大会結果
- 会場の雰囲気とか
- 終わりに
1. そもそも何でゲストに?
今回の城下町csは一般枠56人とゲスト枠8人の64人で開催されました。
ゲスト枠は城下町デュエルのスタッフさんなどが主だったのですが、そこに「普段csで活躍しているプレーヤー」として3人が加わることとなりました。
まあ要は「初心者向けcsだけど、せっかくの機会だし、強豪プレーヤーにも玉砕覚悟で挑んでみようぜ!」的な立ち位置です。
それが、
・びるびる太さん
・ペロシャンさん
・アルク
だったわけです。
あれ? 私だけ見劣りして見えるなあ...(泣)
実績十分のお2人と比較すると物足りない感じがしますね。
背景をお話すると、実は城下町デュエルのバチカンさんと私が友人でして、彼の初めてのcsで一緒にチームを組んだりした仲なのです。
その時にバチカンさんが競技的遊戯王を大変気に入ってくれて、それが今回の城下町cs開催のきっかけになっていたりします。
私自身は強豪プレーヤーからは程遠いですが、せっかくバチカンさん直々に指名頂いたので快く引き受けることにしました。
経緯はこんな感じです。
2. 構築について
デッキはいつも使用しているピュアリィを選択しました。
手を抜いて勝てるほど上手くないですw
通常のcsであれば、ピュアリィ、R-ACE、ティアラメンツあたりを中心に見たサイドを作るのですが、今回は全く分布が読めず、とにかく構築を作るのが大変でした。
要点だけ挙げます。
・メインのドロー加速札採用
最近メイン戦先攻の勝率が芳しくなかったので、どうにか改善したいと思い、シャドールビーストと錬装融合を採用しました。
どちらもメモリーで捨てた際にハンドを増やしてくれるので強貪に近い性能があります。
暗黒界のブラウでない理由は、ティアラの先攻アギトケルベクで落とされた際もドローに変換できる点が大きいです。
ビーストと錬装は一長一短で、
・ビースト:センチュリオン相手の後手ドローフェイズメモリー発動の際、先にドローできて赤き竜の妨害が容易になる。チェーンの組み方でインパルスケア。
・錬装:サイド後裂け目存在下でも機能する。墓地効果使わずにプランプの素材にする選択肢あり。ダルクでパクられない。
・サイドドロール
魔術師やスケアクローといった、環境外だが自力のあるデッキに深々と突き刺さります。
ピュアリィミラーでも使えますが、三戦の号からの障壁セットが重すぎるので当日は入れませんでした。
・サイドビーステッド
新弾後間もないという事もあり、センチュリオンの分布が多いと予想していましたが、うさぎのようなピンポイントメタを複数積みたくないと思い、考えた結果ビーステッドに行き着きました。
ティアラメンツやラビュリンスを睨みつつ、センチュリオンのレガーティア効果を妨害して赤き竜の爆誕を阻止します。
誓いのエンブレーマで貫通される点はヴェーラーやクロウと同じなのですが、ビーステッドには優位点があります。
それは、場にモンスターとして出力されるという点です。
これにより、こちらのドローフェイズに適当なメモリーを発動してピュアリィをssすれば、メインフェイズの優先権でリトルナイトをリンク召喚することができます。
リトルナイト存在下では相手は赤き竜の変身効果を通すことが出来ません。
以上が構築の主なポイントになります。
3. 大会結果
対戦レポは今回は書きません。
長くなってしまうので。
さて気になる結果は…
城下町cs
— アルク (@arc_home1711) 2023年9月2日
レッドデーモン 後○×○
ピュアリィ 後○○
VS 先×○○
烙印 先○××
トナメ
クシャトリラ 後○○
センチュリオン 後○○
ピュアリィ 先○○
魔術師 先○○
ピュアリィ使って7-1で優勝しました!
終始良い雰囲気で楽しくやれました
城下町最高! pic.twitter.com/y94KOlINQe
優勝しました!!!
わーい
喜びはもちろんありますが、感想としては「ほっとした」これに尽きます。
というのもバチカンさんにゲストプレーヤーとして呼んでもらった以上、もし予選敗退なんて結果に終わったら彼の顔に泥を塗ることになってしまう…!
それだけは避けなければ!
そんなプレッシャーを自分で自分にかけていたからです。
良い結果にまずは安堵。
とはいえ、対戦してくれた皆さんが本当に良い方ばかりで、終始和やかにプレーすることが出来ました。
城下町スタッフさんとも仲良くなれて、本当に充実した1日でした。
全ての出会いに謝謝。
4. 会場の雰囲気とか
先程、対面が良い方ばかりだったと書きましたが、それは私の卓だけではありませんでした。
時間が空いた際に会場を見て回りましたが、どの卓も和気藹々としており、その様子は以前参加したAAオフ(城下町デュエル主催のオフ会)の雰囲気そのものでした。
「csは治安が悪い」というイメージを持たれている方もいらっしゃると思います。
あくまで私個人の意見として頂きたいのですが、「言われているほど悪くはないが、稀にそういう事案が発生することはある」というのが正直な感想です。
真剣勝負ゆえ仕方ない面はありますが。
私自身も嫌な思いをしたことはありますし、また逆に横柄な態度を取ったことがあることも自覚しています。
今回のcsの雰囲気がある種作られたものであることは否定しません。
ですが、主催側が「良い環境を作ろう」と呼びかけ、またそれに対して参加者側も「良い環境を作ろう」と全員が意識すること、
ただこれだけのことで、実際に理想的な環境を作ることに成功したわけです。
これには大きな意義があると思います。
会場で同じゲストプレーヤーのびるびる太さんが「今日の参加者達が
他のcsに行ってこの雰囲気を持ち込んでくれたら、cs全体の雰囲気も良くなって嬉しい」と仰っていました。
全くそのとおりで、またその先導をするのが自分達先輩プレーヤーなのだと強く感じました。
話が長くかつ湿っぽくなってしまい申し訳ありません。
初心者の方、大会参加を考えている方にただ1つ言えるのは、次回の城下町csも同じように和やかな雰囲気で開催されるだろうということです。
勇気を持って参加してみて下さい。きっと楽しい1日となることでしょう!
5. 終わりに
ここまで読んで頂きありがとうございました!
久しぶりのブログ、書き出すと止まらないですね。
普段カジュアル遊戯をしている人が競技遊戯に踏み出すその一歩の難しさは、良く理解しているつもりです。私も同じ立場でした。
色んな友人に何度も進められてようやく重い腰をあげたのを覚えています。
競技遊戯王を始めてみて1番良かったことは「遊戯王をする機会が圧倒的に増えたこと」です。
友人と予定が合わなくても、店舗やcsに行けば遊戯王が出来る。
使いたいデッキがパワー高すぎても、大会ならば関係ない。
遊戯王が大好きならば、競技遊戯王をやってみないのは勿体ない。
心からそう思います。
今回城下町csを主催して下さった城下町デュエルスタッフの皆さん、ゲストプレーヤーの皆さん、ジャッジのつりおさん、joriさん、
また何より、あの雰囲気を作り上げてくれた参加者全員に感謝の気持ちを述べて、この場を締めたいと思います。
本当にありがとうございました!
ではまた。
RAM杯簡易レポ LL鉄獣
お久しぶりです。アルクです。
はじめましての方ははじめまして。
今回は先日のRAM杯で使ったLL鉄獣について。
色々と運がよくて準優勝することが出来ました。
RAM杯
— アルク (@arc_home1711) 2022年9月18日
リブロマンサー 後○×○
御巫ビーステッド 後○×○
烙印ビーステッド 先○○
60烙印ビーステッド 先×○○
🎲○
トナメ
シード
イシズティアラ 先○×○
イシズティアラ 後○×○
イシズティアラ 後××
LL鉄獣使ってシード、ダイス込み8-1で準優勝でした!
鳥はまだ羽ばたける! pic.twitter.com/jXpBrHmXmr
本当は詳しいレポ記事を書きたかったのですが、
…すみません。ほとんど覚えていないですw
ですが全国に数多いる(と思われる)鳥使いの皆様のために何かしら記事を書きたいと思い、こうして筆を執った次第であります。
めちゃくちゃざっくりですが少しでも参考になれば。
- 構築について
- 簡易レポ
- 良かった点と反省点
- 終わりに
1. 構築について
RAM杯に持ち込んだ構築はこちらになります。
ポイントは、
・メインおよびサイドに闇の護封剣、皆既日食
・ラー玉採用
・墓守の刻印
くらいでしょうか。
・メインおよびサイドに闇の護封剣、皆既日食
改訂で大きなダメージを受けましたが、依然イシズティアラが最強かつ最大派閥と考えメタカードとして採用。
バグースカの回答にもなります。
闇剣は完全に後手札と思われがちですが、こちら先攻で相手にハゥフニスを起動され、ルルカロス等を置かれた場合に解決札として機能します。
皆既は4枚目以降の闇剣として。
リタニアや烙印の獣を食らわずに相手を裏に出来る点は闇剣より強いのですが、うららで停止することや上記のルルカロス機能停止に使えないことからサイドにピン採用。
ギャグナ先生のアイデアです。いつも本当にありがとうございます。
・ラー玉採用
ティアラの他、竜剣士やちゃきスぺへの回答としてニビルの代わりに採用。
召喚権が潰れる問題はありますが、後手はどの道ターコイズありきで考えているので割り切り。
ニビルと違いケアされ辛い点、ターコイズの起動を邪魔しない点、ゴードンで後引きも期待出来る点が強みです。
・墓守の刻印
ティアラメタ最強カード。
先で打てばワンターンスキップ、後手で打てば捲りが容易に。
自分もナーベルが使えなくなりますが些細な問題です。
このカードに関してはギャグナさんの記事を是非参考にしてください。
他にも良いサイドカードがありましたらリプ等で教えて頂けると嬉しいです…!
2. 簡易レポ
本当に少ししか書けません。ご容赦ください。
予選1回戦 リブロマンサー 後〇×〇
対面は色々なデッキを握るTPの方で、全く読めず。
先取られたのでまあいいかと思い試合開始。
開幕、
ファイア効果。
いや、知らん知らん!
何も分からんて!
G投げて通り、少々つっぱされて2妨害くらい置かれてエンド。
豊富な手札で手数押し付けて勝ち。
2本目は手札が芳しくなく妨害越えられず負け。
3本目はうらら墓穴あったのでサンボル闇剣ケアで結界像ではなく巨神鳥を選択。
案の定サンボル飛んできたので正しい選択でした。
双龍4ロビンでモンスター全部戻して勝ち。
予選2回戦 御巫ビーステッド 後〇〇
お相手は普段LLを使っていた方なのでミラーかと思ったが
オオヒメ効果からスタート
御巫も詳しくないのでテキストをじっくり読みながら進める。
あまり展開は覚えていないが何とか勝ち。
2本目も勝ち。
予選3回戦 烙印ティアラビーステッド 先〇×〇
この試合も全く覚えてないです。すみません…
ただ2本目終わった時点で38分が経過。
相手の先攻妨害もそこまで分厚いものではないと判断し、3本目は後攻を選択。
4妨害くらい踏み切ってアセンブリ着地させライフを削ることに成功。
相手の場にスタペリアが残っていたのでアセンブリでターンを返すわけにはいかず、アーゼウスで流してターン終了
返しお相手初動引けずに勝ち。
まさにLLって感じのゲームでした。
予選4回戦 60烙印ティアラビーステッド 後×〇〇
お相手はドラゴンマスターことどつさん。
米版のカードばかりで大変お美しかったです。
1本目先取るもG引かれたまらずロビンエンド。
返しでぐちゃぐちゃにされて負け。
2本目もG飛んでくるが今度は抹殺で弾いてフル展開。
巨神鳥出したかったがゴードンで飛んだので結界像でエンド。
相手メイン開始時、
おえー
ただ相手の攻め手が烙印融合しかなく、うらら当てて止まり勝ち。
3本目、
相手先攻、ミラジェイドルルカロスクライムでターン返ってくる。
ゴードンでクライム使わせて皆既日食で全部裏に。
盤面どかしてダイレクト狙いに行くとビーステッド系統が飛んできて失敗するので、リサイトアセンブリキルプランに移行。
5素材アセンブリ(打点1400)作って7000ライフ取り、リサイトで裏側のルルカロスに突っ込んでお互い2500ダメージで勝利。
これもLLにしか出来ないゲーム展開ですね。
予選5回戦 🎲〇
予選突破確定の5人でシード賭けたダイス
勝利しトナメ1回戦シード
トナメ1回戦 シード
次の対戦相手の試合(ゴウヨクさん vs たすくくん)を観戦していたのですが、めちゃくちゃレベル高くて本当に勉強になりました。
こういうのが観られるだけでもCSに来る価値があります。
トナメ2回戦 イシズティアラ 先〇×〇
LLの王、ゴウヨクさんとの対戦。
私はこの方のnoteを読んでLLを勉強し今に至ります。まさに師匠。
1本目、手札にLL無く下振れたが双龍+結界像でターンを返す。
召喚権を双龍で返すと1伏せでターン返ってくる。
エンド時コバルトでサーチしたワグテイルでリサイトを組んだところでお相手サレンダー。
2本目は順当にティアラ回されて負け。
3本目、フラク抹殺神宣他みたいなハンド。あんまり覚えてない。
Gを弾き、泡影受けながらシムルグ成立させ神宣伏せ
シムルグにうらら貰って結界像出せずにターンを返す。
お相手メイルゥ召喚
召喚無効はリスキー過ぎて打てず。3枚落としで何も起きないに賭ける。
結果何も落ちずお相手サレンダー。
何とか勝てましたが本当に運が良かっただけです。
準決勝 イシズティアラ 後〇×〇
1本目のことはよく覚えてないです。毎度申し訳ない。
2本目ラー玉握ってましたが、お相手の展開が、エルフフェンリルルルカロスカレイドハート、スクリームサリーク、墓地ケルドウムドラの超上振れ展開で、ラー玉1枚じゃどうしようもありませんでした…
シムルグ結界像双龍未来龍皇でターン返す。
本当は巨神鳥出したかったがゴードンで飛び。サンボル引かれないことを祈る。
何とか引かれず勝ち。
決勝 イシズティアラ 後××
1本目手札芳しくなく捲れず負け。
2本目、サファイアコバルト抹殺うらら神宣の事故で負け。
本当にやばいものが動画に残ってしまいましたw
結果準優勝
上出来です。
皆さん対戦ありがとうございました。
3. 良かった点と反省点
良かった点から。
まずマッチング運です。
…冗談ぽいですが本気です。
LLは墓地に光闇を落とさない点、盤面を処理せずにキル出来る点からビーステッド系統に非常に相性が良いです。
今回予選の3/4でビーステッド系統のデッキに当たれたことが勝因の1つと考えています。
今後もティアラの増加に伴い、ビーステッド系統のデッキは増えるでしょうから、そこに付け込んでいきたいですね。
次に"プレイの選択を間違えなかった"ことです。
当たり前のことですが、後手捲りでは細かい選択が勝敗に直結します。
例えばリサイトのパンプ先の選択を間違えるだけでプラン崩壊することも。
反省点
何より対戦ログを忘れたことですw
次はちゃんとメモを取ります。
4. 終わりに
ここまで読んで頂き、ありがとうございました。
もしLL鉄獣を握っていない方で、LL鉄獣に興味が出てきた、という方がいらっしゃればこれほど嬉しいことはありません。
LL鉄獣の素晴らしい点の1つとして「良質な教科書」が存在することです。
これらを読んで対人繰り返せば必ず扱えるようになります。
みんなで羽ばたきましょう!
ご質問、ご指摘等あれば@arc_home1711にリプして頂けると嬉しいです。
ではまた。
LL鉄獣におけるリサイトのパンプについて
お久しぶりです。アルクです。
はじめましての方ははじめまして。
ここ最近、マスターデュエルの反響がすごいですね。
遊戯王界隈が盛り上がるのは良いことです。
コロナが落ち着いたら紙の大会も盛り上がるのではないでしょうか。
今回はマスターデュエルのLL鉄獣について。
シーズン1でプラチナ1に乗った時のツイートがめちゃくちゃ伸びていたので、このデッキに対する皆さんの注目度が高いことが伺えました。
無課金LL鉄獣でようやくプラチナ1到達
— アルク (@arc_home1711) 2022年1月25日
44勝3敗でデッキが強かった…
ダウナードの代わりにプロムスラッシュ入れてたんですが、かなり活躍してくれました#遊戯王マスターデュエル pic.twitter.com/H5NyXNmH9X
このデッキの強みは何といっても手数の多さです。
手数は先手では誘発貫通、後手では妨害の踏み越えに寄与するため、先手後手どちらでもある程度の勝率を担保出来ます。
総じてシングル戦向きのデッキと言えるでしょう。
マスターデュエル様様ですね。
特に後手捲りが楽しいです。
Gもうららもつっぱしてライフ8000取る気持ち良さを是非皆さんにも味わって頂きたい。
と、いうことで、今日は後手のリサイトに関するお話です。
マスターデュエルからLLを握り始めた初学者向けの内容です。
先攻展開やその他後手の捲り方に関しては動画やブログ等、素晴らしいものが多数挙がっております。
おすすめ記事を貼っておくので是非参考にして下さい。
- リサイトスターリングについて
- 何故リサイトでライフを詰める必要があるのか
- 誰に対してパンプ効果を使うのか
- 終わりに
1. リサイトスターリングについて
まずはカードテキストからおさらいしましょう。
主に②効果で後続のLLやナーベルをサーチしつつ、未来竜皇の素材にすることが多いのではないでしょうか。
しかしながら後手捲りでは、①および③の効果が非常に重要です。
まず①の効果。
基本的にレベル1を2体素材にしてX召喚することが多いため、フィールドのモンスターの攻/守を600パンプする効果となります。
ここで覚えておくべきは「パンプ対象として相手モンスターを選択できる」ということです。
相手モンスターを強化?
何を言っているのでしょう?
ここでリサイトの③効果をもう一度。
「③ X召喚したこのカードの戦闘で発生する自分へのダメージは相手も受ける」
そうです。
リサイトで相手モンスターに突っ込む(自爆特攻)のです!
まさにバードストライク。
リサイトの③効果でライフを大幅に削ることで、後手ワンキルのハードルをぐっと下げることができます。
今回は徹頭徹尾、このお話です。
2. 何故リサイトでライフを詰める必要があるのか
リサイトの話をする前に、この問いに答えなくてはいけません。
というのも、LL鉄獣はライフ8000をとるのに然程苦労するデッキではないからです。
よくあるキルラインパターンとして、
・アクセス+未来龍皇(5300+3000)
・アクセス+シュライグ(5300+3000)
・未来龍皇+シュライグ+フラクトール+テンキ(3000+3000+1900+100)
これらが挙げられます。
やはりアクセスコードは偉大ですね…
これらを差し置いてリサイトを重要視する理由は、Gつっぱ時のキル成功率を上げるためです。
具体例を挙げます。
相手の先攻、デッキは十二鉄獣。
ルガル双竜リボルトでターンが返ってきたとします。
こちらの手札にはLLと鉄獣がたんまり。
手数の多いデッキですから、十分に捲り返せます。
ここで、
Gを打たれたとします。
うららや指名者はありません。
さてどうしましょうか。
止まったところで0妨害
相手はリボルトからのナーベルでリソースも用意出来ていますから、ワンキルされてしまうでしょう。
突っ込むしかねえ!
妨害を踏み切り、シュライグの隣にアクセスコード
相手の場を全て破壊しメイン終了、バトルフェイズ!
相手「バトル開始時いいですか?」
あ…
終わりです。
アクセスの打点は2300に戻り、シュライグと合わせても5300しかとれません。
相手の手札はGのドローでたんまりありますから、ワンキル確実です。
ゲームセット。
このように、Gつっぱ時のアクセスコードは後引きの無限泡影に非常に弱いという欠点があります。
最近はマスターデュエルでも泡影の採用率が上がってきており、起こりえる事態です。
そこで、もう1つのキルパターン、
・リサイト自爆特攻+アセンブリー連続ダイレクト
これが候補に挙がるわけです。
リサイトの③効果
「③ X召喚したこのカードの戦闘で発生する自分へのダメージは相手も受ける」
この効果で相手のライフを大幅に削り、残りのライフをアセンブリーの連続ダイレクトアタックで取り切ります。
このキルパターンの特徴は「相手モンスターを残しつつライフを取れる」という点です。
すなわち、Gのドローで後引きした無限泡影が完全に腐ります。
補足:龍皇立てないとニビルケア出来ないよ?との意見もありますが、多くのデッキで泡影の枚数>ニビルの枚数であり、
また龍皇に行く直前でニビルを受ければどのみちワンキル出来ないので割り切ります。
以上が、後手でリサイト自爆を検討する主な理由です。
3. 誰に対してパンプ効果を使うのか
では一体どのような状況の時にリサイトのパンプを相手モンスターに当てればよいのでしょうか。
それを検討するには、アセンブリーでどれだけライフを取れるか、を計算する必要があります。
まずは、よくある後手捲りの手順を簡単にシミュレーションしてみましょう
① ターコイズ等からリサイトを出してナーベル等をサーチ
② ナーベルを出してフェリジットから展開、妨害を貰いにいく
③ ナーベルでサーチしたケラスを展開、さらに妨害を踏む
④ リサイト2体目を出しベリルカナリーをサーチ
⑤ ベリルカナリーでアセンブリーを出す
一例ですがこのようになります。
最終的には妨害を踏み切った上で、リサイト1体とアセンブリーが並ぶ形ですね。
ここから分かることは、
・1体目のリサイトは妨害を受けたり、リンク素材となったりして墓地に送られていることが多い
(フィールドに維持すると鉄獣の効果が起動しにくい)
・アセンブリーは最後に出す都合上、ベリルカナリーを素材にしていることが多い
ということです。
ベリルカナリーはX素材となった際に、そのXモンスターの攻撃力を200パンプ効果がありますから、これを念頭におくと、各素材数においてアセンブリーがダイレクトアタックで取れるライフ値は以下のようになります。
3素材:(200×3+200)×3=2400 残りライフ5600
4素材:(200×4+200)×4=4000 残りライフ4000
5素材:(200×5+200)×5=6000 残りライフ2000
6素材の場合はアセンブリーだけでキルが取れるので割愛。
リサイト1体で5600を削るのはパンプ込みでも厳しいので、4素材および5素材の場合を考えましょう。
リサイトの効果2回を通せれば1200のパンプが見込めます
つまり自爆特攻のダメージが1200増えますので、これを相手残りライフから差し引くと、
4素材:4000-1200=2800
5素材:2000-1200=800
色々と長くなってしまいましたが、纏めると、
・打点2800以上のモンスターが相手にいるなら、そのモンスターをリサイトで2回パンプしてあげると4素材アセンブリーでキルが取れる
・打点800以上のモンスターが相手にいるなら、そのモンスターをリサイトで2回パンプしてあげると5素材アセンブリーでキルが取れる
これだけ覚えてくれればOKです。
5素材アセンブリーは相手の妨害を掻い潜ることを考えるとかなりハードルが高いですが、4素材は比較的楽に立ちます。
(墓地にサファイア、ワグテイル、LLがいる状態でベリルを起動するだけ)
なので基本は2800打点以上のモンスターを相手フィールドに見つけたらパンプしてあげると上手くいくことが多いです。
マスターデュエル環境で打点もしくは守備が2800以上といえば…
そう
親の顔より見たこいつですね
見つけ次第ムキムキにしてやりましょう。
紙の環境ですと今をときめく最強モンスターであるミラジェイドやバロネス、グリフォンライダー等が該当します。
補足:アセンブリーの「このターン自分が受ける戦闘ダメージを0にする」効果を使用した状態でリサイトで自爆特攻した場合、相手のみダメージを受けます。
よって、先にアセンブリーで殴れるだけ殴り、効果を使ってからリサイトで特攻すれば自分のライフを守れます。
後攻1ターン目でこちらのライフが減っていることは稀ですが、もつれた試合などで活きる裁定なので是非覚えておいてください。
4. 終わりに
ここまで読んで頂き、ありがとうございました。
LLを使っている皆さんの一助になれば幸いです。
LLのもう一つ良い点としては、マスターデュエルの構築ほぼそのままでOCGにも持ち込めるスペックがあるということです。
お値段の方はこれまで未来龍皇がお高いことがネックでしたが、2月のパックで再録が決まったため、かなり安く組めると思います。
是非紙の遊戯王も楽しんでみて下さい。
ご質問、ご指摘等あれば@arc_home1711にリプして頂けると嬉しいです。
ではまた。
罠コードの先攻展開について
お久しぶりです。アルクです。
今回は前期に使用していた罠型コードトーカーについて書いていきたいと思います。
-
罠コードを選択した理由
-
本記事でお伝えする内容
-
意外と奥深い、罠コードの先攻展開
-
おまけ
- 終わりに
1. 罠コードを選択した理由
前期序盤(3月下旬)は前々期に引き続きスクラップオルフェゴールを握っていました。
が、環境に純十二獣がかなり増えるとともに、十二に強い閃刀姫も増加し、そのどちらにも不利なスクラップオルフェは苦しい戦いを強いられました。
(同じ人の十二獣に3連敗したり…)
ある日0-2スタートして心が折れ、ドロップして地元に帰り、罠コードで公認出たら4-0出来たので、即乗り換えました。
要するに成り行きですw
…冗談はさておき、環境トップの鉄獣と電脳に対して相性が比較的良かったことがデッキ選択の主な理由です。
苦手寄りのプランキッズが関東だとあまり多くない点も後押しになっていました。
色々と運もあり、前期は初めてのCS優勝も経験出来ました。
笹塚cs
— アルク@令和遊戯cs (@arc_home1711) 2021年6月5日
ダイーザ ○○
ヌメロン ×○-
幻影 ×○○
ドラゴンリンク ○×○
トナメ
十二鉄獣 ○○
メタビ ×○○
十二鉄獣 ○○
罠コードトーカー使って6-0-1で優勝しました!
サイドの拮抗勝負と紅蓮の指名者がめっちゃ強かったです pic.twitter.com/oiz7qj2anI
TPの方々と比べると大した戦績ではありませんが、他でもぼちぼち勝てたので満足です。
2. 本記事でお伝えする内容
使用者が殆どいなかったスクラップオルフェと異なり、罠コードはメジャーなデッキタイプです。構築もベースになるものがほぼ固まっており、CSの対戦動画や、充実した内容のブログも既に数多く投稿されています。
一方で、罠デッキで最も重要な先攻時の動きに関して、
「ヒートソウルとコンフリクト構えてガバ伏せ。後は引いた罠で戦うだけ」
といったざっくりした認識が広まっているように感じました。
間違っているわけではないのですが、非常に勿体ないと思います。
罠コードは展開デッキではないため、先攻展開といっても、ヒートソウル単騎なのか、トランスヒートを目指すのか、FWDまで行くのか、コンフリクトを構えるのか否か、くらいしかありません。
それ故、この部分の検討は疎かにしがちであり、また判断を誤ったところで罠のゴリ押しで勝ててしまうことが多く、重要性を体感しづらい、という性質があります。が、
個人的には、罠の開き方や後手の捲り方と同じくらい、あるいはそれ以上に重要な要素だと考えています。
根拠が感覚的で申し訳ないのですが、先攻展開を意識するだけで自身の勝率が上がったと実感しています。
では、先攻展開をどこで学ぶのか、となった時にまとまった情報源がないことが気になりました。
私自身も意識はしていますが言語化の段階まで進んでいなかったので、良い機会だと考え、ブログとして発信することにした次第です。
ということで今回は徹頭徹尾、罠コードの先攻展開に関するお話です。
(最後にちょっとだけおまけは付けてます)
後手捲りや罠の開き方に関しては記載していません。
メインターゲットとしては、罠コードを握り始めたけどあんまり勝率伸びないなと感じている方々向けです。
なので内容としては、既に罠コードで活躍されている方々からすれば周知のものかもしれません。何卒ご容赦下さい。
本記事の内容が、罠コードに興味をお持ちの皆さんの一助になれば幸いです。
私も未熟者ゆえ間違った認識があるかもしれません。その点は是非指摘して頂きたく、よろしくお願いします。
(指摘による自身のレベルアップも、記事を書く理由の1つです)
3. 意外と奥深い、罠コードの先攻展開
罠コードの先攻展開において、意識する要素は何でしょう?
ざっと思いつく限り並べてみます。
・うららの有無
・対面のデッキタイプ
・メイン戦かサイチェン後か
・手札の罠カードの枚数
このあたりまでは容易に挙げられるかと思います。
・リンク1の選択
・ゴードンの飛び
・大捕り物orスケゴの有無
・神の宣告の有無
罠コードを使っていない方からすると「え?それ展開に関係ある?」と思えるかもしれません。が、実は大切な要素です。
まずは前半の部分から。
・うららの有無
言わずもがな「Gをケアできるか否か」ということです。
握っているのなら日和らずにトランスヒートを目指しましょう。
・対面のデッキタイプ
これは主に
「トランスの付与する対象耐性の効力」と
「コンフリクトの効き目」
が該当します。
例えば、ドットスケーパーとマイクロコーダーを握っていた場合に出来る展開として、
① トランスヒートコンフリクト
② ヒート単騎コンフリクト(マイクロへのうららケア)
の2種類があります。
対象耐性によって優位に立てるタイプのデッキ(閃刀、メイド、サンドラ等)には①を、
コンフリクトの効き目が大きいタイプのデッキ(シャドール、電脳堺等)には②を優先するといった具合です。
・メイン戦かサイチェン後か
気にする要素は主に、バック割り、ニビル、γです。
(対面によっては超融合も含まれますが、現状少ないので割愛します)
それぞれ次のようなことを意識します。
① バック割り
マイクロへのうららケアなど、コンフリクトのサーチを優先します。
② ニビル
召喚回数を抑えてヒート単騎展開します。ちなみにこれは①のコンフリ優先ルートを辿っていると自然に達成されていることが多いです。
またGと後続を握っていて、コンフリにアクセス出来ていない場合などは、無理矢理踏みながら2ドローして罠を引き込むパターンもあります。
ニビル本体によってライストをケアし、罠で展開を阻害して3ターン目に勝負をかける狙いです。
③ γ
罠が厚ければヒートの自ターンドローを放棄します。
これは持論ですが、メイジ経由でヒートが成立したならドローして良いと考えています。
相手目線に立った時、メイジの効果をスルーしてヒートをγで狙う行動はうららわらしの裏目がかなり大きいです。
(メイジを狙えばうららで防がれてもヒートはドロー出来ない)
まあ実際にはその辺りあまり考慮せずヒートに投げてくる人もいるので絶対とは言えないのですが、目安にはなると思います。
逆に言えば、メイン戦から誘発やバック割りに怯えすぎて、展開が弱くなるパターンは出来るだけ避けたいと考えます。
例えば、チェーンを重ねてマイクロへのうららをケアする動きは、結果的にヒートソウルにうららを打たれることになります。
メイン戦では、コンフリクトと、ヒートソウルでドローする可能性のあった罠(通告や強脱など)にそこまでのパワー差はありません。
であれば、メイジを経由するルートで展開を強くしたり泡を踏みに行く動きの方が、マイクロへのうららケアより有効と考えることも出来るわけです。
・手札の罠の枚数
特に罠が少ない場合(モンスターだらけの場合)、FWDを目指して大胆に動いた方が良い場面が多いです。
逆に罠が多いなら、Gに対して強く止まれるよう意識しましょう。
さて、ここからもう少し掘り下げた話になります。
・リンク1の選択
展開の中で、サイバースモンスターをリンク1に変換する際、いくつか選択肢が生まれる場合があります。
最も選択肢が多いのがドットスケーパーです。
例えば、通常の構築で、ドットスケーパーを召喚してリンク1に変換する場合、次の3つから選ぶことになります。
・リンクリボー
・転生炎獣アルミラージ
・リングリボー
どんな場面でも対応出来る正解の選択はありません。他の手札や対面によって都度最適解は変わります。
私も全てのパターンを把握出来てはいません…
が、実践的なものを1つ紹介させて頂きます。
例:メイン戦想定、対面不明
手札にドットスケーパー、マイクロコーダー×2、神の宣告、強制脱出装置
先ほどから何度か例に出している「スケーパー+マイクロ」の組み合わせです。
展開としてはトランスヒートコンフリクトか、ヒート単騎コンフリクト(うららケア)かを選ぶことになります。
それ以外の情報としては、
・宣告があるためコンフリクトは必須ではない
・コーダー1枚は腐るため罠が若干心許ない
・Gは通ってしまう
このあたりでしょうか。
トランスヒートまで行けば、盤面が固いだけでなく、ヒート1ドローでワンチャンFWDまで延びる可能性があり、魅力的ではありますが、やはりGが気になりますね…
スケーパーにマイクロを直接リンクした場合、ヒートソウルまでにGで引かれる枚数は2枚です。
さて、ここでトランス行きルートを選択し、リンク1としてリンクリを選択し、Gをもらった場合について考えてみましょう。
スケーパーをリンクリに変換
墓地スケーパー効果(ここにG)
リンクリスケーパーでスプラッシュメイジ
メイジと手札のマイクロでヒートソウル、コンフリクトサーチ
ヒートソウルに辿り着くまでに3枚のドローを与えることになります。
この原因の1つは「リンクリボーが闇属性であること」です。
ヒートソウルの召喚条件である「属性の異なるサイバース2体以上」の縛りが、
無駄なメイジ経由を強いているのです。
もう何が言いたいかお分かりだと思います。
最初のスケーパー変換をアルミラージにすることで、仮にGを打たれたとしても、アルミラ(炎)、スケーパー(地)、手札マイクロ(闇)から一気にヒートソウルに向かうことが出来、Gのドロー枚数を1枚減らすことが出来ます。
強気に上振れを狙いながらも、Gに阻まれた際には最小限の傷に留める、
上振れと誘発ケアの折衷案といったところでしょうか。
展開の際には、是非リンク1の選択にも気を配ってみて下さい。
・ゴードンの飛び
大事なのは「何が飛んでしまったか」だけではなく、「飛びの結果何が残ったか」です。
何度も例に出しているスケーパー+マイクロのような、トランスヒートかヒート単騎か選択出来る場合に考慮すべきことの1つに、
「ヒートソウルのドローにより妨害が増えるかどうかの期待値」があります。よって、
・ゴードンで罠が多く飛んだ場合、ヒートソウルのドローで罠を引く確率が低い
よってGやニビルを強くケアし、コンフリクトにうららを当てさせずにヒート単騎で終える選択をする
・ゴードンでモンスターが多く飛んだ場合、ヒートソウルのドローで罠を引く可能性が高い。
よってトランス目指してメイジを組むルートを辿り、メイジに泡影を貰うことでヒートソウルのドローを通しやすくする
一例ですが、このような思考が可能になります。
また、当然罠を引けば妨害は追加されますが、それ以外にもドローにより妨害が追加されるパターンが1つ存在します。
「トランスヒート状態で、セクレタリー、アディオンまたは蘇生を引いた場合」です。
これらを引いた場合、FWDの成立により1妨害追加されます。
ゴードンで罠が多く飛び、かつセクレタリーやアディオンが飛ばずに残った場合などは、トランスヒートを成立させて妨害の追加率を上げることを意識しましょう。
・大捕り物 or スケゴを引いている場合
この2枚が先攻展開に絡む理由は、コード・トーカー(以下、素コード)のテキストにあります。
大捕りまたはスケゴによって、素コードのリンク先にモンスターを置くことで、破壊耐性を付与することが出来ます。
これにより、レディデバッガー単騎の際、以下のように思考することが出来ます。
・デバッガー単騎で大捕りやスケゴがない場合、素コード+コンフリクトで構えても、ATK1300以上のモンスターを置いてバトルフェイズ宣言されるだけで妨害を使用せざるを得なくなってしまう
(素コードの戦闘破壊によりコンフリクトが使用不能になるため)
よってジェネレーターをサーチしてヒートソウルを目指す
・デバッガー単騎で大捕りやスケゴを握っている場合、バトルフェイズに入ってから素コードに耐性付与出来るため、コンフリクトが腐る可能性は非常に低い。
よって羽根リブート等への対抗を第一に考え、マイクロをサーチして素コード+コンフリクトでターンを返す
他にも、スケゴがあればヒートソウルの打点を3300まで上げられるため、トランスまで行かなくてもパンクラや上級メイドの打点をケア出来たりします。
・神の宣告の有無
コンフリがなくても羽根等をケア出来るのはもちろんですが、実は「ヒートソウル単騎から後続無しでもキルが取れる」ようになります。
意味が分からないと思うので、流れで説明します。
例:初手 レディデバッガー、神の宣告、誘発や罠が3枚
罠が分厚いですから、確実にターンは帰ってくるでしょう。
ですが後続がなく、未確定のドローで引っ張ってくる必要があります。
デバッガー召喚してジェネレーターサーチ
手札リンクで素コードをss
ジェネレーター効果でスケーパーを墓地へ
スケーパー効果でss
さて、普段ならここでヒートソウルをssしドロー、ニビルケアしたまま罠ガバ伏せしてターンを返すと思います。
それも十分強いですが、こんなルートもあります。
素コードとスケーパーでメイジss
メイジ効果で下級釣り上げ
メイジ下級でヒートソウルss
先程との違いは、墓地にメイジがあるかどうかだけです。
しかしこれが後で効いてきます。
ヒートソウルドローして罠伏せてターンエンド
相手ターンヒートソウルドロー
相手の展開に神宣含む罠を当て、ヒートソウルを守り切る
次の自ターン通常ドロー
ここまででモンスターを引けているなら、それを使ってワンキルすれば良いです。
しかし、仮に引けていなくても問題ありません。
2回のヒートソウル使用後に神宣を使用したことで、こちらのライフは残り3000になっているはずです。
ヒートソウルドロー効果
ドロー処理後、ライフが2000なので追加効果が使用出来ます。
ヒートソウルを除外し、トランスをss
トランス効果でメイジをss
メイジ効果でジェネレーターをss
メイジジェネレーターでトランス2体目をss
ジェネレーター効果でマイクロをサーチ
トランスマイクロでアクセスss
トランスアクセスで8600ワンキル
このように、追加モンスター無しでワンキル出来てしまいます。
「神宣のライフコスト」というデメリット効果が、変身効果の早期適用という形で展開に貢献してくれていますね。
そしてこれを実践するには、変身効果を見越して最初のターンにメイジを経由しておく必要があります。結局は先攻展開が肝要、ということです。
踏まなくてよいニビルを踏む展開のため、毎回やるわけではないですが、神宣を引いた時には是非、考慮してみて下さい
タイトルに書いた「意外と奥深い」の部分、伝わったでしょうか。
これが全てではありませんが、少しでも参考になれば幸いです。
4. おまけ
せっかくなので、私の一押しサイドカードを紹介させて頂きます。
「紅蓮の指名者」
ライフ2000と自分の手札情報をコストに、相手のハンドを1枚ピーピングハンデスします。
「次の相手エンドフェイズ」とありますが、相手ターンに発動した場合はそのターンのエンドフェイズに手札に戻ります。
これを先攻サイチェンで投入し、相手スタンバイに発動します。
罠コードにおけるこのカードの強みを以下に記します。
・羽根ライストへの耐性
バック除去カードを引っこ抜きます。毎回コンフリクトを構えられるわけではありませんからね。
・初動やパンクラの除去
ライストがなければ他の攻め手や捲り札を引っこ抜くだけです。
・手札情報GET
これはかなり大きいです。罠デッキは妨害の当てどころを間違えると途端に捲られますが、見てしまえば間違えようがありません。単なる答え合わせです。
返しのターンでニビルがあるかどうかまで見えています。
・魔封じ、勅命との相性
罠コードのサイド先攻枠と言えば魔封じを2または3枚積むことが多いと思います。その場合、メインの勅命と合わせて同じ役割のカードが3、4枚になり、被った場合に妨害数の減少に繋がります。
紅蓮は魔封じ勅命とほぼ同じ役割を持ちながら、これらと一緒に引くと更に強く使うことが出来ます(紅蓮でモンスターを引っこ抜いてから魔封じを開ける)。
・ヒートソウルとの相性
紅蓮はコストとして手札を相手に公開しなければならない都合上、発動には最低1枚の手札が必要です。
例えば他の罠デッキで紅蓮を使う場合、残りの手札が全部罠でも、紅蓮のために1枚伏せずに残す必要があります。勿体ないですね。
罠コードの場合、手札を全て伏せてしまっても、ヒートソウルの相手ターンドローで発動のためのコストを確保することが出来ます。
(罠コードは誘発が少ないため、相手ターンドローにうららを打たれることはほぼない)
もちろん、見せられる手札が他にある場合は、先に紅蓮から発動し、後からヒートのドローで未確定の手札が作れます。
・先攻2ターン目のキル力
紅蓮で弾いたカードはそのターンのエンドフェイズに相手の手札に戻ります。
羽根ライストパンクラを弾いたところで、次の自分のターンでライフを削り切れなければ、結局いずれはそのカードを使用されることになります。
が、罠コードは罠デッキでありながら一瞬でライフを取り切れるため、その心配が殆どありません。
・ライフを削るメリット
先攻展開の神宣の件で説明したとおり、先攻2ターン目にヒートソウルの変身効果を使えると簡単にキルが取れます。
ヒートソウル2回+紅蓮でライフが4000まで削れるため、通告を1回使うだけで残りライフ2500になり、次ターンにヒート効果で変身可能になります。
紅蓮の有用性について、お分かり頂けたでしょうか?
もちろん、後引きの弱さやヒートが立たない場合の脆さなど、万能ではありませんが、かなりやる奴なので是非試してみて下さい。
ちなみに、十二鉄獣相手に紅蓮発動、チェーンリブートを宣告で弾いて手札見たら、
ツイツイ、ナーベル、会局、サンダーボルト、死者蘇生
で死相が見えた話をここに載せておきます…
5. 終わりに
ここまで読んで頂き、ありがとうございました。
他にもお話したい内容はあるのですが、ちょっと自信がない部分なので今回は先攻展開のみとしました。
その他の部分に関しては、結果を出されている方の有料noteを参考にすると良いと思います。
有料noteに関しては色々意見があると思いますが、個人的にはCSに高い参加費と交通費を出して何度も通って身体で覚えるより、noteの方が効率的だとは思います。
悪質な有料記事の話もたまに聞きますが、罠コードに関してはどの方も素晴らしい内容の記事を書いていらっしゃいますので、そこはご安心ください。
(何か宣伝みたいになっちゃいましたが、特に個人間の繋がりはないです)
ご質問、ご指摘等あれば@arc_home1711にリプして頂けると嬉しいです。
ではまた。
ブラマジデッキの紹介とシングル戦のすゝめ
皆さんこんにちは。アルクです。
前回のスクラップオルフェゴールの記事では、多くの反響を頂きました。
読んで頂きありがとうございました。
今回は趣向を変えて、ライトな記事にしました。
暇つぶしにでも如何でしょう。
今回紹介するのはブラックマジシャンデッキです。
リンクスでもラッシュでもないよ。OCGだよ。
- ブラマジデッキでどう戦う?
- 構築の紹介
- シングル戦のすゝめ
- 終わりに
1. ブラマジデッキでどう戦う?
ご存じのとおりブラマジデッキは、魔導陣と魂を手早く場に揃えて、
毎ターンブラマジをSSしながら除外による妨害を仕掛けるデッキです。
が、今の大会環境はこの1妨害で制圧出来るほど甘くないのは確かですので、
こいつを使います。
はいでたスキドレ。
そんなん使うならエルドリッチでええやん。帰ろ帰ろ。
と思ったそこの貴方。
気持ちは良く分かりますが、もう少しだけお付き合い下さい。
スキドレは非常に強力なカードですが、サーチ札などはなく、あくまで素引きが要求されます。
ブラマジデッキはスキドレが有効に活用出来るだけではなく、スキドレを手札に加えるためのドロー加速という部分において、非常に有意な特徴を持つデッキなのです。
2. 構築の紹介
先日の大会で使用した構築を公開します。
スキドレよりやばいカードが見える気がしますが、気にせずいきましょう。
構築を見て頂けると分かると思いますが、1ドローカード(成金、チキレ)が多く採用されています。
ブラマジはEXデッキをあまり使用しないため、強金や金謙のような壺カードの方が良いのでは?と考える方もいると思いますが、
ギミック内にドロー効果を有する札が複数存在すること(ソウルズ、しもべ)から、
強貪以外の壺は採用が難しい部分があります。
それ以外の点でも、1ドローカードは下記のカードと強いシナジーがあります。
①魂のしもべ
デッキからブラマジ関連カードを選択してデッキトップに置くカードです。
1ドローカードと組み合わせることで実質的なサーチカードとなります。
トップに置くカードはほぼソウルズです。
「2枚使って1枚サーチすんの?」と思われるかもしれませんが、ソウルズでブラマジを墓地に送ることで、しもべの②効果によるドローが発動可能となるため、損失はありません。
また1ドローカードがチキンレースの場合は、ソウルズのコストにすることでさらにドローが可能となります。
②黒の魔導陣
発動時にデッキトップ3枚を見る効果があり、ブラマジカードがなくても、好きな順番でデッキトップに戻せます。
その後に1ドローカードを使うことで、見た3枚のうち最も欲しいカードを手札に加えることが出来ます。
云わば「ss出来る強謙」です。
実践では、上記①と②が相互に絡み合い、見た目以上の速度でデッキ内を掘り進めることが出来ます。
EX: チキンレース+魂のしもべ+魔法
しもべでソウルズをデッキトップに
チキンでソウルズをドロー
ソウルズ効果でブラマジ墓地に落として自身ss
ソウルズでチキンと魔法切って2ドロー
(ここまででロッドか陣を握ったとする)
陣発動、トップ3枚見て好きな順番に(ブラマジ関連あれば手札に)
しもべ墓地効果で、先程の3枚の内好きなカードをドロー
これだけ掘れば、陣と魂を揃えるだけでなく、スキドレにも高い確率でアクセス出来ることが分かって頂けるかと思います。
後はスキドレと陣を盾にして戦いましょう。
勝負所では、ソウルズ効果でスキドレを解除し、セレーネアクセスで一気にライフを取りに行く選択も可能です。
3. シングル戦のすゝめ
勘の良い方は気付いていると思います。
「このデッキ、サイドチェンジ後はどうするの?」
…無理です。
羽根ライストパンクラ全部無理です。
特にパンクラ。スキドレ下でブラマジより打点高くて、何時でも魂割れるの強すぎます...
じゃあどうするのか。
簡単です。
サイチェンのないシングル戦で使えばいいのです。
半分冗談ですが半分本気です。
YCSJやYUDT、はたまたラッシュデュエルなどを見るに、どうも最近のKONAMIさんはマッチ戦を毛嫌いしている傾向にあると思っています。
時間がかかる、初心者が取っつきにくい、などの理由によるものでしょう。
今後もシングル戦のイベントは増えていくと予想出来ます。
私はサイドチェンジを含めたやり取りにカードゲームの醍醐味があると考えているので、あまりこの流れは歓迎してはいないのですが、
どうせならこの流れを楽しんでしまおうという魂胆です。
皆さんも、こんなデッキをお持ちではないでしょうか。
「環境デッキには及ばないけど、カジュアルだと強すぎるデッキ」
「サイチェンで対策されると途端に瓦解するデッキ」
「安定感はないけど、強烈な一刺しが可能なデッキ」
いずれも、環境デッキとマッチ戦をして勝ち切るのは厳しいと思います。
好きなデッキだからと使い続けるのも1つですが、負けが混んでくるとどうしてもモチベーションの低下に繋がります。
シングル戦ならば、見慣れないデッキへの相手の混乱なども絡み、ワンチャン掴めるかもしれませんよ。
シングル非公認
— アルク@令和遊戯cs (@arc_home1711) 2021年4月13日
真竜 ○
十二鉄獣 ○
DD ○
ブラマジでようやく優勝!
ドロー連打型が板 https://t.co/ItT3FcsKEU
こんな感じで、1回だけなら十二鉄獣にも勝てます。1回だけなら。
4. 終わりに
ここまで読んで頂きありがとうございました。
また思い付きで適当に書こうと思うので、どうぞよしなに。
スクラップオルフェゴールについて
初めましての方は初めまして。アルクと申します。
今回も拙い文章ですが最後までお付き合い頂けると幸甚です。
今回はスクラップオルフェゴールデッキの紹介になります。
強そうなデッキだなーと思って仮組みし、調整してcsに持ち込んだところ、3大会連続でトーナメントに進出することが出来ました。
朝霞cs 5人チーム戦
— アルク (@arc_home1711) 2021年2月23日
幻影 ×○×
罠コード ×○○
鉄獣戦線 ○○
ID
トナメ
プランキッズ ○×○
鉄獣戦線 ×○×
スクラップオルフェゴール使ってベスト4でした(^^)
化石調査がとにかく強い
組んでくれたシオフミさん、ユナさん、ぜっけいさん、ブルーさん、ありがとうございました! pic.twitter.com/o0PiMIiGxc
(なお4回目は上がれませんでした…)
私自身、マーメイドが現役の頃や、ドラグーン環境でオルフェを握っていなかったため、所謂オルフェ初心者です。それでもそこそこ勝てたのはデッキパワーが高い証拠だと考えています。
来期握るデッキが決まっていない
オルフェが好きでもう一度環境で使いたい
本ブログがそんな方々の一助にあれば幸いです。
なお私は、コザックーさん(@kozakku1313)の執筆したブログがきっかけで、このデッキを知ることになりました。
基本的な展開等は、動画等を用いて、このブログより分かりやすく解説されていますので、皆さんも是非ご一読下さい。出来れば第2部までくまなく。
-
スクラップオルフェゴールの特徴
-
構築(メインデッキ、EXデッキ)
-
基本展開の分岐について
-
ちょっとした応用展開例
- 終わりに
1. スクラップオルフェゴールの特徴
このデッキの、現環境における強みと弱みを紹介します。
まずは強みから。
・1枚初動が多数存在する
リサイクラー3ラプター3化石調査3ギルス1おろ埋1に加え、ゴミや誘発との重ね引きで初動となりうる閃刀ギミックまで加算すると、実質的な1枚初動は14枚となります。
これは1枚初動展開デッキの代表格であるプランキッズに匹敵する枚数です。
これにより事故ることは殆どありません。
・1枚初動の重ね引きが誘発貫通に繋がる
他デッキとの最も重要な差別化点であり、私がスクラップオルフェを握ることにした最大の理由がこれです。
前述したプランキッズの場合、初動を重ね引きしたとしても、融合魔法がなければ誘発を貫通出来ませんが、このデッキは化石調査(=ギラザウルス)と閃刀ギミックが、スクラップワイバーンを経由することでそのまま貫通札として振る舞うことになります。
ex) リサイクラー+化石調査を握っていて、リサイクラーにうららを打たれた場合
化石調査でギラザウルスをサーチしてss、2体でワイバーンを組み、ワイバーン効果でデッキからゴーレムをssしてワイバーンを破壊、
ゴーレム効果でリサイクラーを蘇生して再度墓地落としを行う
単発無効系の誘発をギミックで貫通することで、指名者をGまで温存出来たり、墓穴を伏せて妨害として追加することが出来ます。
・罠系統に後手から捲られにくい
これはオルフェが元々持つ特徴になります。
現環境の展開系が敷く先攻盤面を見てみると、VFDやアルデクなどの制圧効果持ちが多く、相手のバックに能動的に触る盤面が少ないように思われます。
こうしたデッキは、罠デッキの所謂ガバ伏せエンドに対して脆さを露呈することがあります。
(具体的には、激流+通告などの組み合わせでワンチャン捲られる可能性がある)
対してオルフェゴールは、相手ターン中にマスカレユニコーンや、マスカレリイヴ、ディンギルスで相手の伏せに干渉することが可能です。
特にユニコーンとリイヴはデッキバウンスのため、エルドリッチのリソースを溜める心配もありません。
・ロンギヌスに対する耐性
オルフェを使用する上で最も気がかりなのは、ロンギヌスの存在だと思います。
今回、スクラップギミックを採用したことにより、ロンギ適用下でも先攻でリイヴ+マスカレーナ、上振れれば2ウーサ+リイヴ+マスカレーナの盤面を作ることが出来ます。
ロンギ耐性について少し掘り下げます。
オルフェと分かれば、例えこちらが後攻であっても、相手はロンギをサイドチェンジで投入してくるでしょう。
この時、後手で起こりうる最悪の事態として、
→相手にGを打たれる
→Gつっぱでキルを取りに行く
→Gで後引きのロンギを打たれる
→キルラインに届かずターンを返し、豊富なハンドで捲られる
このような例が挙げられます。
後手では指名者等を減らしていることもあり、Gのドロー枚数を考慮すると、割と無視出来ないシチュエーションかと思います。
スクラップギミックのロンギ耐性がここで活きてきます。
例えば、ラプタースタートでワイバーンを通すことで、下のような盤面が形成出来ます。
ここからワイバーンとリイヴでアクセスを組むと、打点が(4300+2300+1400)でぴったり8000となります(美しい…)
ワイバーンとリイヴで相手盤面に干渉出来るので壁の除去も可能です。
実際にはニビルや他の誘発を引かれる可能性があるため簡単ではありませんが、プレイの択として覚えておいて損はないでしょう。
長くなってしまいましたが、続いて弱み。
・EXの自由度低下
既存のオルフェと比較して、EXデッキを展開枠に割いており、ゼロヴォロス等を採用出来ていません。
通常のオルフェ展開をした際にややパワー不足を感じることとなります。
・対サンドラ性能
ラプター化石エンゲージにサーチが絡むため、既存のオルフェでは重くなかった超雷龍がかなり重いです。
・メイン後手の引きムラが多い
元々ゴミの多いオルフェにゴーレムやジェットロンが採用されている点からムラが出やすく、後手は通告1枚踏み越えるのにも苦労することになります…
・γを越えられない
ギラザウルスや閃刀ギミックによる誘発貫通は、場にスクラップネームが残っている前提になります。墓地落としを止めながらスクラップネームを場から消すγは、ケアが非常に難しいです。
2. 構築(メインデッキ、EXデッキ)
cs毎に少しずつ変更はありましたがベースは変わりません。
採用カードについて
・オルフェネーム(ディヴェル1ギルス1スケル1オルトロ2星杖1)
運用する上での最低限の枚数。オルトロ1枚も試してみましたが、相手ターンのウーサパンプに至らないケースが散見されたため2枚に変更。
・スクラップギミック(リサイクラー3ラプター3ゴーレム1ギラザウルス1)
現状フル投入ですが、ラプターリサイクラーの重ね持ちは誘発貫通になりにくいので、ラプター3枚目の枠は要検討になります。
デッキの潤滑油。こいつの素引きが一番ケアしづらいです。
・うららG
どちらも強力で、かつ閃刀ギミックと合わせて初動になりうるため最大枚数投入。
・わらし
誘発としての役割の他、相手ターンスケルツォンへの墓穴Dクロを止められる点を評価して採用。
・マイスター
ラプター墓地効果へのマイスターは、フィールドにスクラップネームが残らず致命傷になる恐れがあるので、抹殺用に採用。
・化石調査
初動のラプター、貫通のギラザウルスから状況に応じてサーチ先を選択できます。
・閃刀ギミック
こちらも初動兼貫通札。
後手では召喚権を使わずリンク数を増やせる点が強力。
・指名者
最大枚数投入
オルフェというデッキの性質上、相手ターンに妨害する際にGうらら墓穴を全て踏んでしまうので、抹殺の重ね引きはそこまで弱くないです。
・蘇生
構築上浮いているカードですが、唯一通告を貫通出来ます。またアルミラージの採用によりうらら貫通札としても運用出来ます(後述)。
・継ぐもの
リイヴからのサーチ先ですが、素引きしても上記の蘇生同様、貫通札として運用出来るので無駄がないです。
・おろ埋
言わずもがな。
・三戦の才
ピーピングハンデスが強力ですが、このカードを使用するからにはドローの択も強く使える構築が望ましいです。
今回の構築では、例えばリサイクラーにうららを貰い、他に貫通札がなかった場合、追加の2ドローで引いて展開継続可能なカードは、
化石3、ギラ1、おろ埋1、蘇生1、継ぐもの1、閃刀ギミック3(キャリアー展開)の合計10枚です。
確率にして約50%。
なかなか期待値が高いのではないでしょうか?
・バベル、クリマクス
必要枠。クリマクスは要検討。
・無限泡影
十二獣が増えており、有効な誘発を1枠確保したかったため
また十二や罠コードがメインに泡影を採用し始めたので抹殺用にも必要と判断しました。
一部不採用カードについても言及します。
・叢雲
可能であれば採用したかったが枠の都合で断念。
コンボパーツの多さから打ちづらさが目立ちました。
オルフェ有識者からしたら外せないカードらしいので、私が浅いだけかもしれません。
・カノーネ、オライオン
役割的にジェットで代用可能であったため不採用。
オライオンに関しては展開の最大値が変わるため要検討です。
・プライム
カノーネ不採用かつオルトロ2枚なので、素引きが活きる場面が限定的
ですが1枠作って採用したいです。検討中。
・Dクロ
抹殺用として検討しましたが、最初に落としたディヴェルにDクロを打たれたとしても、スクラップで貫通して星杖にアクセス出来れば実質0妨害となるため、無理してケアする必要がないと判断しました。
・γドライバー
後手のパワーが上がるだけでなく、先攻でのラプター墓地効果を通しやすくなる、非常に相性の良いカード
ですが、先攻展開後に追加の妨害にならないこと、また環境に十二獣が増えて使いづらさが目立ったことから不採用にしました。
デッキ分布によってはまた採用検討します。
以上がメインデッキの紹介となります。
続いてEXデッキ
既存のオルフェと異なり、本当にカツカツです。
・オルフェ関連(ガラテア1ロンギルス1ディンギルス1)
ディンギルス2枚目を泣く泣く外しました。2枚目なくて苦しんだ場面もありましたが、他に外す枠がなく困っています。
・必須汎用枠(フェニックス、ユニコーン、マスカレ、アクセスコード)
一時期フェニックス抜きも試しましたが、後手でビット1枚から召喚権使わずにバック割れるのが強すぎて戻しました。
・ユニオンキャリアー、リンクリボー
所謂キャリアー展開をするのに必要になります。
※キャリアー展開とは…
ユニオンキャリアーと、ビットトークンまたはジェットロンを場に並べ、キャリアー効果でトークンにディヴェルを装備、リンクリに変換してディヴェルを墓地へ落としてオルフェ展開すること
・カガリ
ビットを活かすために必須。
・スクラップワイバーン
構築の肝となるカード1
ゴーレムにアクセスして誘発を貫通します。②効果は後手だと相手盤面を割れて更に強力です。
なお、サイチェン後先攻プランとしてドラゴンバスターブレードを採用する場合、ワイバーンにドラバスを装備することも出来ます(ドラゴン族)。
ロンギ通されて闇属性を用意出来ない場合に重宝します。
・リイヴ
構築の肝となるカード2
星杖を落としてssし継ぐものをセットします。
②効果も非常に強力で、例えばマスカレリイヴでアクセスコードを組むことで、墓穴を躱しながらバウンスすることも出来ます。
・アルミラージ
個人的な一押しカード
下記のような役割があります。
・Gビットでキャリアー展開を行う
(アルミラとカガリでキャリアーが出せる)
・素引きした継ぐものを貫通札にする
(リサイクラーをアルミラに変換)
・うらら+継ぐものでも初動に出来る
(アルミラうららでハリファイバー、ジェット ssしてキャリアー展開)
細かい部分で初動を分厚くしてくれます。
3. 基本展開の分岐について
4. ちょっとした応用展開例
5. 終わりに
新制限のSPYRALに関して
初めてのブログ投稿になります。アルクと申します。
拙い文章ですが最後までお付き合い頂けると幸甚です。
さて、今回はSPYRALデッキの紹介になります。
コロナウィルスの影響でブロック戦が中止濃厚なため、自分の思考整理も兼ねて記事にすることとしました。
-
SPYRALの特徴について
-
ジーニアス制限の影響
-
構築、採用理由、展開ルート
-
戦績とマッチング
1. SPYRALの特徴について
所謂展開系デッキに分類されますが、以下のような特徴があります。
まずは強み。
・グレースによるアド獲得力
爆アドおばさん。海外では定年退職禁止になりました。
強過ぎるので、グレースを着地させてきちんと墓地へ送れれば大概は何とかなります。
・ラスリゾボルテックスの対メタビ性能
メインでバックに触れないサブテラーなどはラスリゾへの回答がほぼありません。
スキドレ下でも耐性が残るのは偉いです。
・ニビルケアルートの存在
基本展開であるソウルズ+ジーニアスルートでは、ヘリックス効果使用前にウーサを置けるためニビルケアが可能です。
転生の分布増に伴いメインニビルも見かけるようになってきており、抹殺に依存しないケアが出来る点は評価高いです。
・最終盤面の超融合耐性
これは型に依りますが、スターヴ、ドロゴンのいずれも打てない状態でターンを返すことが可能です。
アルマドゥークは無理。
続いて弱み。
・とにかく事故が多い
1枚初動が存在しないため、初手の噛み合いを要求される事故の多いデッキです。
感覚的には"恐竜"に近いと思います。
・明確なメタカードが存在する
具体的には、魔封じ、勅命、結界波、ドロバです。
前期は関西では対SPY用にドロバのサイド採用が増えてた時期がありましたね。
・サンダー対面で弱い
超雷がきついのは勿論ですが、雷電の効果でデッキシャッフルされるとヘリックス効果が博打になります。