第1回城下町cs ゲスト参戦レポ

 

お久しぶりです。アルクです。
はじめましての方ははじめまして。

 

 

 

今回は先日開かれた「第1回城下町cs」のレポ記事になります。

なんと、ゲストプレーヤーとして招待して頂きました!

大変光栄でございます…!

 

城下町csとは...

カジュアル遊戯王界隈の最大手Youtubeチャンネルである「城下町チャンネル」様が、普段競技的な遊戯王に馴染みのない視聴者の皆さんに、その面白さに触れて頂こうと考え、企画、開催した初心者向けcs。

 

城下町チャンネル

城下町チャンネル - YouTube

 

アルクも実はカジュアル出身の競技プレーヤーでして、昔から城下町チャンネルの動画を視聴し、城下町主催のオフ会にも参加経験のある「城下町キッズ」でございます。

 

もう1日めちゃくちゃ楽しかったので、誰かにこの感情を共有したいという気持ちと、

今回惜しくも参加出来なかった方々に、城下町csの様子が少しでも伝わればと思い、筆を執った次第です。

拙い文章ですが最後までお付き合い頂けますと幸いです。

 

 

 

  1. そもそも何でゲストに?
  2. 構築について
  3. 大会結果
  4. 会場の雰囲気とか
  5. 終わりに

 

 

1. そもそも何でゲストに?

今回の城下町csは一般枠56人とゲスト枠8人の64人で開催されました。

ゲスト枠は城下町デュエルのスタッフさんなどが主だったのですが、そこに「普段csで活躍しているプレーヤー」として3人が加わることとなりました。

まあ要は「初心者向けcsだけど、せっかくの機会だし、強豪プレーヤーにも玉砕覚悟で挑んでみようぜ!」的な立ち位置です。

それが、

・びるびる太さん

ペロシャンさん

アルク

だったわけです。

 

あれ? 私だけ見劣りして見えるなあ...(泣)

 

実績十分のお2人と比較すると物足りない感じがしますね。

背景をお話すると、実は城下町デュエルのバチカンさんと私が友人でして、彼の初めてのcsで一緒にチームを組んだりした仲なのです。

その時にバチカンさんが競技的遊戯王を大変気に入ってくれて、それが今回の城下町cs開催のきっかけになっていたりします。

 

私自身は強豪プレーヤーからは程遠いですが、せっかくバチカンさん直々に指名頂いたので快く引き受けることにしました。

経緯はこんな感じです。

 

 

 2. 構築について

デッキはいつも使用しているピュアリィを選択しました。

手を抜いて勝てるほど上手くないですw

 

 

通常のcsであれば、ピュアリィ、R-ACE、ティアラメンツあたりを中心に見たサイドを作るのですが、今回は全く分布が読めず、とにかく構築を作るのが大変でした。

要点だけ挙げます。

 

・メインのドロー加速札採用

 

最近メイン戦先攻の勝率が芳しくなかったので、どうにか改善したいと思い、シャドールビーストと錬装融合を採用しました。

どちらもメモリーで捨てた際にハンドを増やしてくれるので強貪に近い性能があります。

暗黒界のブラウでない理由は、ティアラの先攻アギトケルベクで落とされた際もドローに変換できる点が大きいです。

ビーストと錬装は一長一短で、

・ビースト:センチュリオン相手の後手ドローフェイズメモリー発動の際、先にドローできて赤き竜の妨害が容易になる。チェーンの組み方でインパルスケア。

・錬装:サイド後裂け目存在下でも機能する。墓地効果使わずにプランプの素材にする選択肢あり。ダルクでパクられない。

 

・サイドドロール

魔術師やスケアクローといった、環境外だが自力のあるデッキに深々と突き刺さります。

ピュアリィミラーでも使えますが、三戦の号からの障壁セットが重すぎるので当日は入れませんでした。

 

・サイドビーステッド

 

新弾後間もないという事もあり、センチュリオンの分布が多いと予想していましたが、うさぎのようなピンポイントメタを複数積みたくないと思い、考えた結果ビーステッドに行き着きました。

ティアラメンツやラビュリンスを睨みつつ、センチュリオンのレガーティア効果を妨害して赤き竜の爆誕を阻止します。

誓いのエンブレーマで貫通される点はヴェーラーやクロウと同じなのですが、ビーステッドには優位点があります。

それは、場にモンスターとして出力されるという点です。

これにより、こちらのドローフェイズに適当なメモリーを発動してピュアリィをssすれば、メインフェイズの優先権でリトルナイトをリンク召喚することができます。

リトルナイト存在下では相手は赤き竜の変身効果を通すことが出来ません。

 

以上が構築の主なポイントになります。

 

 

3. 大会結果

対戦レポは今回は書きません。

長くなってしまうので。

 

さて気になる結果は…

 

 

 

 

 

 

 

優勝しました!!!

わーい

 

喜びはもちろんありますが、感想としては「ほっとした」これに尽きます。

 

というのもバチカンさんにゲストプレーヤーとして呼んでもらった以上、もし予選敗退なんて結果に終わったら彼の顔に泥を塗ることになってしまう…!

それだけは避けなければ!

そんなプレッシャーを自分で自分にかけていたからです。

良い結果にまずは安堵。

 

とはいえ、対戦してくれた皆さんが本当に良い方ばかりで、終始和やかにプレーすることが出来ました。

城下町スタッフさんとも仲良くなれて、本当に充実した1日でした。

全ての出会いに謝謝。

 

 

 

 

 

 

4. 会場の雰囲気とか

先程、対面が良い方ばかりだったと書きましたが、それは私の卓だけではありませんでした。

時間が空いた際に会場を見て回りましたが、どの卓も和気藹々としており、その様子は以前参加したAAオフ(城下町デュエル主催のオフ会)の雰囲気そのものでした。

 

「csは治安が悪い」というイメージを持たれている方もいらっしゃると思います。

あくまで私個人の意見として頂きたいのですが、「言われているほど悪くはないが、稀にそういう事案が発生することはある」というのが正直な感想です。

真剣勝負ゆえ仕方ない面はありますが。

私自身も嫌な思いをしたことはありますし、また逆に横柄な態度を取ったことがあることも自覚しています。

 

今回のcsの雰囲気がある種作られたものであることは否定しません。

ですが、主催側が「良い環境を作ろう」と呼びかけ、またそれに対して参加者側も「良い環境を作ろう」と全員が意識すること、

ただこれだけのことで、実際に理想的な環境を作ることに成功したわけです。

これには大きな意義があると思います。

 

会場で同じゲストプレーヤーのびるびる太さんが「今日の参加者達が

他のcsに行ってこの雰囲気を持ち込んでくれたら、cs全体の雰囲気も良くなって嬉しい」と仰っていました。

全くそのとおりで、またその先導をするのが自分達先輩プレーヤーなのだと強く感じました。

 

話が長くかつ湿っぽくなってしまい申し訳ありません。

初心者の方、大会参加を考えている方にただ1つ言えるのは、次回の城下町csも同じように和やかな雰囲気で開催されるだろうということです。

勇気を持って参加してみて下さい。きっと楽しい1日となることでしょう!

 

5. 終わりに

 

ここまで読んで頂きありがとうございました!

久しぶりのブログ、書き出すと止まらないですね。

 

普段カジュアル遊戯をしている人が競技遊戯に踏み出すその一歩の難しさは、良く理解しているつもりです。私も同じ立場でした。

色んな友人に何度も進められてようやく重い腰をあげたのを覚えています。

 

競技遊戯王を始めてみて1番良かったことは「遊戯王をする機会が圧倒的に増えたこと」です。

友人と予定が合わなくても、店舗やcsに行けば遊戯王が出来る。

使いたいデッキがパワー高すぎても、大会ならば関係ない。

 

遊戯王が大好きならば、競技遊戯王をやってみないのは勿体ない。

心からそう思います。

 

 

 

今回城下町csを主催して下さった城下町デュエルスタッフの皆さん、ゲストプレーヤーの皆さん、ジャッジのつりおさん、joriさん、

また何より、あの雰囲気を作り上げてくれた参加者全員に感謝の気持ちを述べて、この場を締めたいと思います。

本当にありがとうございました!

 

ではまた。

 

 

RAM杯簡易レポ LL鉄獣

 

お久しぶりです。アルクです。
はじめましての方ははじめまして。

 



 

今回は先日のRAM杯で使ったLL鉄獣について。

色々と運がよくて準優勝することが出来ました。

 

 

 

本当は詳しいレポ記事を書きたかったのですが、

…すみません。ほとんど覚えていないですw

 

ですが全国に数多いる(と思われる)鳥使いの皆様のために何かしら記事を書きたいと思い、こうして筆を執った次第であります。

めちゃくちゃざっくりですが少しでも参考になれば。

 

 

 

 

  1. 構築について
  2. 簡易レポ
  3. 良かった点と反省点
  4. 終わりに

 

 

1. 構築について

RAM杯に持ち込んだ構築はこちらになります。

 

 

ポイントは、

・メインおよびサイドに闇の護封剣、皆既日食

・ラー玉採用

・墓守の刻印

くらいでしょうか。

 

・メインおよびサイドに闇の護封剣、皆既日食

改訂で大きなダメージを受けましたが、依然イシズティアラが最強かつ最大派閥と考えメタカードとして採用。

バグースカの回答にもなります。

闇剣は完全に後手札と思われがちですが、こちら先攻で相手にハゥフニスを起動され、ルルカロス等を置かれた場合に解決札として機能します。

皆既は4枚目以降の闇剣として。

リタニアや烙印の獣を食らわずに相手を裏に出来る点は闇剣より強いのですが、うららで停止することや上記のルルカロス機能停止に使えないことからサイドにピン採用。

ギャグナ先生のアイデアです。いつも本当にありがとうございます。

 

・ラー玉採用

ティアラの他、竜剣士やちゃきスぺへの回答としてニビルの代わりに採用。

召喚権が潰れる問題はありますが、後手はどの道ターコイズありきで考えているので割り切り。

ニビルと違いケアされ辛い点、ターコイズの起動を邪魔しない点、ゴードンで後引きも期待出来る点が強みです。

 

・墓守の刻印

ティアラメタ最強カード。

先で打てばワンターンスキップ、後手で打てば捲りが容易に。

自分もナーベルが使えなくなりますが些細な問題です。

このカードに関してはギャグナさんの記事を是非参考にしてください。

 

note.com

 

他にも良いサイドカードがありましたらリプ等で教えて頂けると嬉しいです…!

 

 2. 簡易レポ

本当に少ししか書けません。ご容赦ください。

 

予選1回戦 リブロマンサー 後〇×〇

 

対面は色々なデッキを握るTPの方で、全く読めず。

先取られたのでまあいいかと思い試合開始。

開幕、

ファイア効果。

 

いや、知らん知らん!

何も分からんて!

G投げて通り、少々つっぱされて2妨害くらい置かれてエンド。

豊富な手札で手数押し付けて勝ち。

 

2本目は手札が芳しくなく妨害越えられず負け。

 

3本目はうらら墓穴あったのでサンボル闇剣ケアで結界像ではなく巨神鳥を選択。

案の定サンボル飛んできたので正しい選択でした。

双龍4ロビンでモンスター全部戻して勝ち。

 

予選2回戦 御巫ビーステッド 後〇〇

 

お相手は普段LLを使っていた方なのでミラーかと思ったが

オオヒメ効果からスタート

御巫も詳しくないのでテキストをじっくり読みながら進める。

あまり展開は覚えていないが何とか勝ち。

2本目も勝ち。

 

予選3回戦 烙印ティアラビーステッド 先〇×〇

 

この試合も全く覚えてないです。すみません…

ただ2本目終わった時点で38分が経過。

相手の先攻妨害もそこまで分厚いものではないと判断し、3本目は後攻を選択。

4妨害くらい踏み切ってアセンブリ着地させライフを削ることに成功。

相手の場にスタペリアが残っていたのでアセンブリでターンを返すわけにはいかず、アーゼウスで流してターン終了

返しお相手初動引けずに勝ち。

まさにLLって感じのゲームでした。

 

予選4回戦 60烙印ティアラビーステッド 後×〇〇

 

お相手はドラゴンマスターことどつさん。

米版のカードばかりで大変お美しかったです。

1本目先取るもG引かれたまらずロビンエンド。

返しでぐちゃぐちゃにされて負け。

 

2本目もG飛んでくるが今度は抹殺で弾いてフル展開。

巨神鳥出したかったがゴードンで飛んだので結界像でエンド。

相手メイン開始時、

おえー

ただ相手の攻め手が烙印融合しかなく、うらら当てて止まり勝ち。

 

3本目、

相手先攻、ミラジェイドルルカロスクライムでターン返ってくる。

ゴードンでクライム使わせて皆既日食で全部裏に。

盤面どかしてダイレクト狙いに行くとビーステッド系統が飛んできて失敗するので、リサイトアセンブリキルプランに移行。

5素材アセンブリ(打点1400)作って7000ライフ取り、リサイトで裏側のルルカロスに突っ込んでお互い2500ダメージで勝利。

これもLLにしか出来ないゲーム展開ですね。

 

予選5回戦 🎲〇

予選突破確定の5人でシード賭けたダイス

勝利しトナメ1回戦シード

 

トナメ1回戦 シード

次の対戦相手の試合(ゴウヨクさん vs たすくくん)を観戦していたのですが、めちゃくちゃレベル高くて本当に勉強になりました。

こういうのが観られるだけでもCSに来る価値があります。

 

トナメ2回戦 イシズティアラ 先〇×〇

 

LLの王、ゴウヨクさんとの対戦。

私はこの方のnoteを読んでLLを勉強し今に至ります。まさに師匠。

1本目、手札にLL無く下振れたが双龍+結界像でターンを返す。

召喚権を双龍で返すと1伏せでターン返ってくる。

エンド時コバルトでサーチしたワグテイルでリサイトを組んだところでお相手サレンダー。

 

2本目は順当にティアラ回されて負け。

 

3本目、フラク抹殺神宣他みたいなハンド。あんまり覚えてない。

Gを弾き、泡影受けながらシムルグ成立させ神宣伏せ

シムルグにうらら貰って結界像出せずにターンを返す。

お相手メイルゥ召喚

召喚無効はリスキー過ぎて打てず。3枚落としで何も起きないに賭ける。

結果何も落ちずお相手サレンダー。

何とか勝てましたが本当に運が良かっただけです。

 

準決勝 イシズティアラ 後〇×〇

 

1本目のことはよく覚えてないです。毎度申し訳ない。

 

2本目ラー玉握ってましたが、お相手の展開が、エルフフェンリルルルカロスカレイドハート、スクリームサリーク、墓地ケルドウムドラの超上振れ展開で、ラー玉1枚じゃどうしようもありませんでした…

 

3本目、サファイアサファイアバードコールみたいな手札

シムルグ結界像双龍未来龍皇でターン返す。

本当は巨神鳥出したかったがゴードンで飛び。サンボル引かれないことを祈る。

何とか引かれず勝ち。

 

決勝 イシズティアラ 後××

 

1本目手札芳しくなく捲れず負け。

2本目、サファイアコバルト抹殺うらら神宣の事故で負け。

本当にやばいものが動画に残ってしまいましたw

 

結果準優勝

上出来です。

皆さん対戦ありがとうございました。

 

3. 良かった点と反省点

良かった点から。

まずマッチング運です。

…冗談ぽいですが本気です。

LLは墓地に光闇を落とさない点、盤面を処理せずにキル出来る点からビーステッド系統に非常に相性が良いです。

今回予選の3/4でビーステッド系統のデッキに当たれたことが勝因の1つと考えています。

今後もティアラの増加に伴い、ビーステッド系統のデッキは増えるでしょうから、そこに付け込んでいきたいですね。

 

次に"プレイの選択を間違えなかった"ことです。

当たり前のことですが、後手捲りでは細かい選択が勝敗に直結します。

例えばリサイトのパンプ先の選択を間違えるだけでプラン崩壊することも。

 

反省点

何より対戦ログを忘れたことですw

次はちゃんとメモを取ります。

 

4. 終わりに

ここまで読んで頂き、ありがとうございました。

 

もしLL鉄獣を握っていない方で、LL鉄獣に興味が出てきた、という方がいらっしゃればこれほど嬉しいことはありません。

LL鉄獣の素晴らしい点の1つとして「良質な教科書」が存在することです。

 

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これらを読んで対人繰り返せば必ず扱えるようになります。

みんなで羽ばたきましょう!

 

ご質問、ご指摘等あれば@arc_home1711にリプして頂けると嬉しいです。

ではまた。

 

 

LL鉄獣におけるリサイトのパンプについて

 

お久しぶりです。アルクです。
はじめましての方ははじめまして。

 

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ここ最近、マスターデュエルの反響がすごいですね。

遊戯王界隈が盛り上がるのは良いことです。

コロナが落ち着いたら紙の大会も盛り上がるのではないでしょうか。

 

今回はマスターデュエルのLL鉄獣について。

シーズン1でプラチナ1に乗った時のツイートがめちゃくちゃ伸びていたので、このデッキに対する皆さんの注目度が高いことが伺えました。

 

 

このデッキの強みは何といっても手数の多さです。

手数は先手では誘発貫通、後手では妨害の踏み越えに寄与するため、先手後手どちらでもある程度の勝率を担保出来ます。

総じてシングル戦向きのデッキと言えるでしょう。

マスターデュエル様様ですね。

 

特に後手捲りが楽しいです。

Gもうららもつっぱしてライフ8000取る気持ち良さを是非皆さんにも味わって頂きたい。

 

と、いうことで、今日は後手のリサイトに関するお話です。

マスターデュエルからLLを握り始めた初学者向けの内容です。

先攻展開やその他後手の捲り方に関しては動画やブログ等、素晴らしいものが多数挙がっております。

おすすめ記事を貼っておくので是非参考にして下さい。

 

note.com

t.co

 

 

 

  1. リサイトスターリングについて
  2. 何故リサイトでライフを詰める必要があるのか
  3. 誰に対してパンプ効果を使うのか
  4. 終わりに

 

 

1. リサイトスターリングについて

まずはカードテキストからおさらいしましょう。

 

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主に②効果で後続のLLやナーベルをサーチしつつ、未来竜皇の素材にすることが多いのではないでしょうか。

しかしながら後手捲りでは、①および③の効果が非常に重要です。

まず①の効果。

基本的にレベル1を2体素材にしてX召喚することが多いため、フィールドのモンスターの攻/守を600パンプする効果となります。

 

ここで覚えておくべきは「パンプ対象として相手モンスターを選択できる」ということです。

 

相手モンスターを強化?

何を言っているのでしょう?

 

ここでリサイトの③効果をもう一度。

「③ X召喚したこのカードの戦闘で発生する自分へのダメージは相手も受ける

そうです。

リサイトで相手モンスターに突っ込む(自爆特攻)のです!

まさにバードストライク

 

リサイトの③効果でライフを大幅に削ることで、後手ワンキルのハードルをぐっと下げることができます。

今回は徹頭徹尾、このお話です。

 

 2. 何故リサイトでライフを詰める必要があるのか

リサイトの話をする前に、この問いに答えなくてはいけません。

というのも、LL鉄獣はライフ8000をとるのに然程苦労するデッキではないからです。

よくあるキルラインパターンとして、

・アクセス+未来龍皇(5300+3000)

・アクセス+シュライグ(5300+3000)

・未来龍皇+シュライグ+フラクトール+テンキ(3000+3000+1900+100)

これらが挙げられます。

やはりアクセスコードは偉大ですね…

 

これらを差し置いてリサイトを重要視する理由は、Gつっぱ時のキル成功率を上げるためです。

 

具体例を挙げます。

相手の先攻、デッキは十二鉄獣。

ルガル双竜リボルトでターンが返ってきたとします。

こちらの手札にはLLと鉄獣がたんまり。

手数の多いデッキですから、十分に捲り返せます。

ターコイズ特殊召喚!効果!

ここで、

 

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Gを打たれたとします。

うららや指名者はありません。

さてどうしましょうか。

 

止まったところで0妨害

相手はリボルトからのナーベルでリソースも用意出来ていますから、ワンキルされてしまうでしょう。

突っ込むしかねえ!

 

妨害を踏み切り、シュライグの隣にアクセスコード

相手の場を全て破壊しメイン終了、バトルフェイズ!

 

 

 

 

 

 

相手「バトル開始時いいですか?」

 

 

 

 

 

 

 

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あ…

 

 

 

 

 

終わりです。

アクセスの打点は2300に戻り、シュライグと合わせても5300しかとれません。

相手の手札はGのドローでたんまりありますから、ワンキル確実です。

ゲームセット。

 

このように、Gつっぱ時のアクセスコードは後引きの無限泡影に非常に弱いという欠点があります。

最近はマスターデュエルでも泡影の採用率が上がってきており、起こりえる事態です。

 

そこで、もう1つのキルパターン、

リサイト自爆特攻+アセンブリー連続ダイレクト

これが候補に挙がるわけです。

 

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リサイトの③効果

「③ X召喚したこのカードの戦闘で発生する自分へのダメージは相手も受ける

この効果で相手のライフを大幅に削り、残りのライフをアセンブリーの連続ダイレクトアタックで取り切ります。

 

このキルパターンの特徴は「相手モンスターを残しつつライフを取れる」という点です。

すなわち、Gのドローで後引きした無限泡影が完全に腐ります。

 

補足:龍皇立てないとニビルケア出来ないよ?との意見もありますが、多くのデッキで泡影の枚数>ニビルの枚数であり、

また龍皇に行く直前でニビルを受ければどのみちワンキル出来ないので割り切ります。

 

以上が、後手でリサイト自爆を検討する主な理由です。

 

3. 誰に対してパンプ効果を使うのか

では一体どのような状況の時にリサイトのパンプを相手モンスターに当てればよいのでしょうか。

それを検討するには、アセンブリーでどれだけライフを取れるか、を計算する必要があります。

 

まずは、よくある後手捲りの手順を簡単にシミュレーションしてみましょう

① ターコイズ等からリサイトを出してナーベル等をサーチ

② ナーベルを出してフェリジットから展開、妨害を貰いにいく

③ ナーベルでサーチしたケラスを展開、さらに妨害を踏む

④ リサイト2体目を出しベリルカナリーをサーチ

⑤ ベリルカナリーでアセンブリーを出す

 

一例ですがこのようになります。

最終的には妨害を踏み切った上で、リサイト1体とアセンブリが並ぶ形ですね。

 

ここから分かることは、

・1体目のリサイトは妨害を受けたり、リンク素材となったりして墓地に送られていることが多い

(フィールドに維持すると鉄獣の効果が起動しにくい)

アセンブリーは最後に出す都合上、ベリルカナリーを素材にしていることが多い

ということです。

 

ベリルカナリーはX素材となった際に、そのXモンスターの攻撃力を200パンプ効果がありますから、これを念頭におくと、各素材数においてアセンブリーがダイレクトアタックで取れるライフ値は以下のようになります。

 

3素材:(200×3+200)×3=2400 残りライフ5600

4素材:(200×4+200)×4=4000 残りライフ4000

5素材:(200×5+200)×5=6000 残りライフ2000

 

6素材の場合はアセンブリーだけでキルが取れるので割愛。

 

リサイト1体で5600を削るのはパンプ込みでも厳しいので、4素材および5素材の場合を考えましょう。

リサイトの効果2回を通せれば1200のパンプが見込めます

つまり自爆特攻のダメージが1200増えますので、これを相手残りライフから差し引くと、

4素材:4000-1200=2800

5素材:2000-1200=800

 

色々と長くなってしまいましたが、纏めると、

打点2800以上のモンスターが相手にいるなら、そのモンスターをリサイトで2回パンプしてあげると4素材アセンブリーでキルが取れる

打点800以上のモンスターが相手にいるなら、そのモンスターをリサイトで2回パンプしてあげると5素材アセンブリーでキルが取れる

これだけ覚えてくれればOKです。

 

5素材アセンブリーは相手の妨害を掻い潜ることを考えるとかなりハードルが高いですが、4素材は比較的楽に立ちます。

(墓地にサファイア、ワグテイル、LLがいる状態でベリルを起動するだけ)

なので基本は2800打点以上のモンスターを相手フィールドに見つけたらパンプしてあげると上手くいくことが多いです。

 

マスターデュエル環境で打点もしくは守備が2800以上といえば…

そう

 

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親の顔より見たこいつですね

見つけ次第ムキムキにしてやりましょう。

 

紙の環境ですと今をときめく最強モンスターであるミラジェイドやバロネス、グリフォンライダー等が該当します。

 

補足:アセンブリーの「このターン自分が受ける戦闘ダメージを0にする」効果を使用した状態でリサイトで自爆特攻した場合、相手のみダメージを受けます。

よって、先にアセンブリーで殴れるだけ殴り、効果を使ってからリサイトで特攻すれば自分のライフを守れます。

後攻1ターン目でこちらのライフが減っていることは稀ですが、もつれた試合などで活きる裁定なので是非覚えておいてください。

 

4. 終わりに

ここまで読んで頂き、ありがとうございました。

LLを使っている皆さんの一助になれば幸いです。

 

LLのもう一つ良い点としては、マスターデュエルの構築ほぼそのままでOCGにも持ち込めるスペックがあるということです。

お値段の方はこれまで未来龍皇がお高いことがネックでしたが、2月のパックで再録が決まったため、かなり安く組めると思います。

是非紙の遊戯王も楽しんでみて下さい。

 

ご質問、ご指摘等あれば@arc_home1711にリプして頂けると嬉しいです。

ではまた。

 

 

罠コードの先攻展開について

 

お久しぶりです。アルクです。
今回は前期に使用していた罠型コードトーカーについて書いていきたいと思います。

 

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  1. 罠コードを選択した理由

  2. 本記事でお伝えする内容

  3. 意外と奥深い、罠コードの先攻展開

  4. おまけ

  5. 終わりに

 

 

1. 罠コードを選択した理由

前期序盤(3月下旬)は前々期に引き続きスクラップオルフェゴールを握っていました。

が、環境に純十二獣がかなり増えるとともに、十二に強い閃刀姫も増加し、そのどちらにも不利なスクラップオルフェは苦しい戦いを強いられました。

(同じ人の十二獣に3連敗したり…)

ある日0-2スタートして心が折れ、ドロップして地元に帰り、罠コードで公認出たら4-0出来たので、即乗り換えました。

要するに成り行きですw

 

…冗談はさておき、環境トップの鉄獣と電脳に対して相性が比較的良かったことがデッキ選択の主な理由です。

苦手寄りのプランキッズが関東だとあまり多くない点も後押しになっていました。

 

色々と運もあり、前期は初めてのCS優勝も経験出来ました。

 

TPの方々と比べると大した戦績ではありませんが、他でもぼちぼち勝てたので満足です。

 

 2. 本記事でお伝えする内容

使用者が殆どいなかったスクラップオルフェと異なり、罠コードはメジャーなデッキタイプです。構築もベースになるものがほぼ固まっており、CSの対戦動画や、充実した内容のブログも既に数多く投稿されています。

 

一方で、罠デッキで最も重要な先攻時の動きに関して、

「ヒートソウルとコンフリクト構えてガバ伏せ。後は引いた罠で戦うだけ」

といったざっくりした認識が広まっているように感じました。

間違っているわけではないのですが、非常に勿体ないと思います。

 

罠コードは展開デッキではないため、先攻展開といっても、ヒートソウル単騎なのか、トランスヒートを目指すのか、FWDまで行くのか、コンフリクトを構えるのか否か、くらいしかありません。

それ故、この部分の検討は疎かにしがちであり、また判断を誤ったところで罠のゴリ押しで勝ててしまうことが多く、重要性を体感しづらい、という性質があります。が、

個人的には、罠の開き方や後手の捲り方と同じくらい、あるいはそれ以上に重要な要素だと考えています。

根拠が感覚的で申し訳ないのですが、先攻展開を意識するだけで自身の勝率が上がったと実感しています。

 

 では、先攻展開をどこで学ぶのか、となった時にまとまった情報源がないことが気になりました。

私自身も意識はしていますが言語化の段階まで進んでいなかったので、良い機会だと考え、ブログとして発信することにした次第です。

 

ということで今回は徹頭徹尾、罠コードの先攻展開に関するお話です。

(最後にちょっとだけおまけは付けてます)

後手捲りや罠の開き方に関しては記載していません。

 

メインターゲットとしては、罠コードを握り始めたけどあんまり勝率伸びないなと感じている方々向けです。

 

なので内容としては、既に罠コードで活躍されている方々からすれば周知のものかもしれません。何卒ご容赦下さい。

本記事の内容が、罠コードに興味をお持ちの皆さんの一助になれば幸いです。

 

私も未熟者ゆえ間違った認識があるかもしれません。その点は是非指摘して頂きたく、よろしくお願いします。

(指摘による自身のレベルアップも、記事を書く理由の1つです)

 

 

 

3. 意外と奥深い、罠コードの先攻展開

 

罠コードの先攻展開において、意識する要素は何でしょう?

 

ざっと思いつく限り並べてみます。

 

・うららの有無

・対面のデッキタイプ

・メイン戦かサイチェン後か

・手札の罠カードの枚数

 

このあたりまでは容易に挙げられるかと思います。

 

・リンク1の選択

・ゴードンの飛び

・大捕り物orスケゴの有無

・神の宣告の有無

 

罠コードを使っていない方からすると「え?それ展開に関係ある?」と思えるかもしれません。が、実は大切な要素です。

 

まずは前半の部分から。

 

うららの有無

言わずもがな「Gをケアできるか否か」ということです。

握っているのなら日和らずにトランスヒートを目指しましょう。

 

対面のデッキタイプ

これは主に

「トランスの付与する対象耐性の効力」と

「コンフリクトの効き目」

が該当します。

 

例えば、ドットスケーパーとマイクロコーダーを握っていた場合に出来る展開として、

 ① トランスヒートコンフリクト

 ② ヒート単騎コンフリクト(マイクロへのうららケア)

の2種類があります。

対象耐性によって優位に立てるタイプのデッキ(閃刀、メイド、サンドラ等)には①を、

コンフリクトの効き目が大きいタイプのデッキ(シャドール、電脳堺等)には②を優先するといった具合です。

 

メイン戦かサイチェン後か

気にする要素は主に、バック割り、ニビル、γです。

(対面によっては超融合も含まれますが、現状少ないので割愛します)

それぞれ次のようなことを意識します。

 

① バック割り

マイクロへのうららケアなど、コンフリクトのサーチを優先します。

 

② ニビル

召喚回数を抑えてヒート単騎展開します。ちなみにこれは①のコンフリ優先ルートを辿っていると自然に達成されていることが多いです。

またGと後続を握っていて、コンフリにアクセス出来ていない場合などは、無理矢理踏みながら2ドローして罠を引き込むパターンもあります。

ニビル本体によってライストをケアし、罠で展開を阻害して3ターン目に勝負をかける狙いです。

 

③ γ

罠が厚ければヒートの自ターンドローを放棄します。

これは持論ですが、メイジ経由でヒートが成立したならドローして良いと考えています。

相手目線に立った時、メイジの効果をスルーしてヒートをγで狙う行動はうららわらしの裏目がかなり大きいです。

(メイジを狙えばうららで防がれてもヒートはドロー出来ない)

まあ実際にはその辺りあまり考慮せずヒートに投げてくる人もいるので絶対とは言えないのですが、目安にはなると思います。

 

逆に言えば、メイン戦から誘発やバック割りに怯えすぎて、展開が弱くなるパターンは出来るだけ避けたいと考えます。

例えば、チェーンを重ねてマイクロへのうららをケアする動きは、結果的にヒートソウルにうららを打たれることになります。

メイン戦では、コンフリクトと、ヒートソウルでドローする可能性のあった罠(通告や強脱など)にそこまでのパワー差はありません。

であれば、メイジを経由するルートで展開を強くしたり泡を踏みに行く動きの方が、マイクロへのうららケアより有効と考えることも出来るわけです。

 

手札の罠の枚数

特に罠が少ない場合(モンスターだらけの場合)、FWDを目指して大胆に動いた方が良い場面が多いです。

逆に罠が多いなら、Gに対して強く止まれるよう意識しましょう。

 

 

さて、ここからもう少し掘り下げた話になります。

 

リンク1の選択

展開の中で、サイバースモンスターをリンク1に変換する際、いくつか選択肢が生まれる場合があります。

最も選択肢が多いのがドットスケーパーです。

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例えば、通常の構築で、ドットスケーパーを召喚してリンク1に変換する場合、次の3つから選ぶことになります。

 

・リンクリボー

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・転生炎獣アルミラージ

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・リングリボー

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どんな場面でも対応出来る正解の選択はありません。他の手札や対面によって都度最適解は変わります。

私も全てのパターンを把握出来てはいません…

 が、実践的なものを1つ紹介させて頂きます。

 

例:メイン戦想定、対面不明

手札にドットスケーパー、マイクロコーダー×2、神の宣告、強制脱出装置

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先ほどから何度か例に出している「スケーパー+マイクロ」の組み合わせです。

展開としてはトランスヒートコンフリクトか、ヒート単騎コンフリクト(うららケア)かを選ぶことになります。

それ以外の情報としては、

・宣告があるためコンフリクトは必須ではない

・コーダー1枚は腐るため罠が若干心許ない

・Gは通ってしまう

このあたりでしょうか。

トランスヒートまで行けば、盤面が固いだけでなく、ヒート1ドローでワンチャンFWDまで延びる可能性があり、魅力的ではありますが、やはりGが気になりますね…

スケーパーにマイクロを直接リンクした場合、ヒートソウルまでにGで引かれる枚数は2枚です。

 

さて、ここでトランス行きルートを選択し、リンク1としてリンクリを選択し、Gをもらった場合について考えてみましょう。

スケーパーをリンクリに変換

墓地スケーパー効果(ここにG)

リンクリスケーパーでスプラッシュメイジ

メイジと手札のマイクロでヒートソウル、コンフリクトサーチ

 

ヒートソウルに辿り着くまでに3枚のドローを与えることになります。

この原因の1つは「リンクリボーが闇属性であること」です。

ヒートソウルの召喚条件である「属性の異なるサイバース2体以上」の縛りが、

無駄なメイジ経由を強いているのです。

 

もう何が言いたいかお分かりだと思います。

最初のスケーパー変換をアルミラージにすることで、仮にGを打たれたとしても、アルミラ(炎)、スケーパー(地)、手札マイクロ(闇)から一気にヒートソウルに向かうことが出来、Gのドロー枚数を1枚減らすことが出来ます。

強気に上振れを狙いながらも、Gに阻まれた際には最小限の傷に留める、

上振れと誘発ケアの折衷案といったところでしょうか。

展開の際には、是非リンク1の選択にも気を配ってみて下さい。

 

ゴードンの飛び

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大事なのは「何が飛んでしまったか」だけではなく、「飛びの結果何が残ったか」です。

何度も例に出しているスケーパー+マイクロのような、トランスヒートかヒート単騎か選択出来る場合に考慮すべきことの1つに、

「ヒートソウルのドローにより妨害が増えるかどうかの期待値」があります。よって、

 

・ゴードンで罠が多く飛んだ場合、ヒートソウルのドローで罠を引く確率が低い

よってGやニビルを強くケアし、コンフリクトにうららを当てさせずにヒート単騎で終える選択をする

 

・ゴードンでモンスターが多く飛んだ場合、ヒートソウルのドローで罠を引く可能性が高い。

よってトランス目指してメイジを組むルートを辿り、メイジに泡影を貰うことでヒートソウルのドローを通しやすくする

 

一例ですが、このような思考が可能になります。

 

また、当然罠を引けば妨害は追加されますが、それ以外にもドローにより妨害が追加されるパターンが1つ存在します。

「トランスヒート状態で、セクレタリー、アディオンまたは蘇生を引いた場合」です。

これらを引いた場合、FWDの成立により1妨害追加されます。

ゴードンで罠が多く飛び、かつセクレタリーやアディオンが飛ばずに残った場合などは、トランスヒートを成立させて妨害の追加率を上げることを意識しましょう。

 

 ・大捕り物 or スケゴを引いている場合

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この2枚が先攻展開に絡む理由は、コード・トーカー(以下、素コード)のテキストにあります。

 

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大捕りまたはスケゴによって、素コードのリンク先にモンスターを置くことで、破壊耐性を付与することが出来ます。

これにより、レディデバッガー単騎の際、以下のように思考することが出来ます。

 

 ・デバッガー単騎で大捕りやスケゴがない場合、素コード+コンフリクトで構えても、ATK1300以上のモンスターを置いてバトルフェイズ宣言されるだけで妨害を使用せざるを得なくなってしまう

(素コードの戦闘破壊によりコンフリクトが使用不能になるため)

よってジェネレーターをサーチしてヒートソウルを目指す

 

 ・デバッガー単騎で大捕りやスケゴを握っている場合、バトルフェイズに入ってから素コードに耐性付与出来るため、コンフリクトが腐る可能性は非常に低い。

よって羽根リブート等への対抗を第一に考え、マイクロをサーチして素コード+コンフリクトでターンを返す

 

他にも、スケゴがあればヒートソウルの打点を3300まで上げられるため、トランスまで行かなくてもパンクラや上級メイドの打点をケア出来たりします。

 

神の宣告の有無

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コンフリがなくても羽根等をケア出来るのはもちろんですが、実は「ヒートソウル単騎から後続無しでもキルが取れる」ようになります。

意味が分からないと思うので、流れで説明します。

 

例:初手 レディデバッガー、神の宣告、誘発や罠が3枚

 

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罠が分厚いですから、確実にターンは帰ってくるでしょう。

ですが後続がなく、未確定のドローで引っ張ってくる必要があります。

 

デバッガー召喚してジェネレーターサーチ

手札リンクで素コードをss

ジェネレーター効果でスケーパーを墓地へ

スケーパー効果でss

 

さて、普段ならここでヒートソウルをssしドロー、ニビルケアしたまま罠ガバ伏せしてターンを返すと思います。

それも十分強いですが、こんなルートもあります。

 

素コードとスケーパーでメイジss

メイジ効果で下級釣り上げ

メイジ下級でヒートソウルss

 

先程との違いは、墓地にメイジがあるかどうかだけです。

しかしこれが後で効いてきます。

 

ヒートソウルドローして罠伏せてターンエンド

相手ターンヒートソウルドロー

相手の展開に神宣含む罠を当て、ヒートソウルを守り切る

次の自ターン通常ドロー

 

 ここまででモンスターを引けているなら、それを使ってワンキルすれば良いです。

しかし、仮に引けていなくても問題ありません。

2回のヒートソウル使用後に神宣を使用したことで、こちらのライフは残り3000になっているはずです。

ヒートソウルドロー効果

ドロー処理後、ライフが2000なので追加効果が使用出来ます。

 

ヒートソウルを除外し、トランスをss

トランス効果でメイジをss

メイジ効果でジェネレーターをss

メイジジェネレーターでトランス2体目をss

ジェネレーター効果でマイクロをサーチ

トランスマイクロでアクセスss

トランスアクセスで8600ワンキル

 

 このように、追加モンスター無しでワンキル出来てしまいます。

「神宣のライフコスト」というデメリット効果が、変身効果の早期適用という形で展開に貢献してくれていますね。

そしてこれを実践するには、変身効果を見越して最初のターンにメイジを経由しておく必要があります。結局は先攻展開が肝要、ということです。

踏まなくてよいニビルを踏む展開のため、毎回やるわけではないですが、神宣を引いた時には是非、考慮してみて下さい

 

 

 タイトルに書いた「意外と奥深い」の部分、伝わったでしょうか。

これが全てではありませんが、少しでも参考になれば幸いです。

 

 

4. おまけ

 

せっかくなので、私の一押しサイドカードを紹介させて頂きます。

 

「紅蓮の指名者」

 

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ライフ2000と自分の手札情報をコストに、相手のハンドを1枚ピーピングハンデスします。

「次の相手エンドフェイズ」とありますが、相手ターンに発動した場合はそのターンのエンドフェイズに手札に戻ります。

これを先攻サイチェンで投入し、相手スタンバイに発動します。

罠コードにおけるこのカードの強みを以下に記します。

 

・羽根ライストへの耐性

バック除去カードを引っこ抜きます。毎回コンフリクトを構えられるわけではありませんからね。

 

・初動やパンクラの除去

ライストがなければ他の攻め手や捲り札を引っこ抜くだけです。

 

・手札情報GET

これはかなり大きいです。罠デッキは妨害の当てどころを間違えると途端に捲られますが、見てしまえば間違えようがありません。単なる答え合わせです。

返しのターンでニビルがあるかどうかまで見えています。

 

・魔封じ、勅命との相性

罠コードのサイド先攻枠と言えば魔封じを2または3枚積むことが多いと思います。その場合、メインの勅命と合わせて同じ役割のカードが3、4枚になり、被った場合に妨害数の減少に繋がります。

紅蓮は魔封じ勅命とほぼ同じ役割を持ちながら、これらと一緒に引くと更に強く使うことが出来ます(紅蓮でモンスターを引っこ抜いてから魔封じを開ける)。

 

・ヒートソウルとの相性

紅蓮はコストとして手札を相手に公開しなければならない都合上、発動には最低1枚の手札が必要です。

例えば他の罠デッキで紅蓮を使う場合、残りの手札が全部罠でも、紅蓮のために1枚伏せずに残す必要があります。勿体ないですね。

 

罠コードの場合、手札を全て伏せてしまっても、ヒートソウルの相手ターンドローで発動のためのコストを確保することが出来ます。

(罠コードは誘発が少ないため、相手ターンドローにうららを打たれることはほぼない)

もちろん、見せられる手札が他にある場合は、先に紅蓮から発動し、後からヒートのドローで未確定の手札が作れます。

 

・先攻2ターン目のキル力

紅蓮で弾いたカードはそのターンのエンドフェイズに相手の手札に戻ります。

羽根ライストパンクラを弾いたところで、次の自分のターンでライフを削り切れなければ、結局いずれはそのカードを使用されることになります。

が、罠コードは罠デッキでありながら一瞬でライフを取り切れるため、その心配が殆どありません。

 

・ライフを削るメリット

先攻展開の神宣の件で説明したとおり、先攻2ターン目にヒートソウルの変身効果を使えると簡単にキルが取れます。

ヒートソウル2回+紅蓮でライフが4000まで削れるため、通告を1回使うだけで残りライフ2500になり、次ターンにヒート効果で変身可能になります。

 

 

紅蓮の有用性について、お分かり頂けたでしょうか?

もちろん、後引きの弱さやヒートが立たない場合の脆さなど、万能ではありませんが、かなりやる奴なので是非試してみて下さい。

 

ちなみに、十二鉄獣相手に紅蓮発動、チェーンリブートを宣告で弾いて手札見たら、

ツイツイ、ナーベル、会局、サンダーボルト、死者蘇生

で死相が見えた話をここに載せておきます…

 

 

5. 終わりに

ここまで読んで頂き、ありがとうございました。

 

他にもお話したい内容はあるのですが、ちょっと自信がない部分なので今回は先攻展開のみとしました。

その他の部分に関しては、結果を出されている方の有料noteを参考にすると良いと思います。

有料noteに関しては色々意見があると思いますが、個人的にはCSに高い参加費と交通費を出して何度も通って身体で覚えるより、noteの方が効率的だとは思います。

悪質な有料記事の話もたまに聞きますが、罠コードに関してはどの方も素晴らしい内容の記事を書いていらっしゃいますので、そこはご安心ください。

(何か宣伝みたいになっちゃいましたが、特に個人間の繋がりはないです)

 

ご質問、ご指摘等あれば@arc_home1711にリプして頂けると嬉しいです。

ではまた。

 

 

ブラマジデッキの紹介とシングル戦のすゝめ

皆さんこんにちは。アルクです。
前回のスクラップオルフェゴールの記事では、多くの反響を頂きました。
読んで頂きありがとうございました。

 

今回は趣向を変えて、ライトな記事にしました。
暇つぶしにでも如何でしょう。

 

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今回紹介するのはブラックマジシャンデッキです。
リンクスでもラッシュでもないよ。OCGだよ。

 

  1. ブラマジデッキでどう戦う?
  2. 構築の紹介
  3. シングル戦のすゝめ
  4. 終わりに

 

1. ブラマジデッキでどう戦う?

 

ご存じのとおりブラマジデッキは、魔導陣と魂を手早く場に揃えて、
毎ターンブラマジをSSしながら除外による妨害を仕掛けるデッキです。

が、今の大会環境はこの1妨害で制圧出来るほど甘くないのは確かですので、


こいつを使います。

 

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はいでたスキドレ。
そんなん使うならエルドリッチでええやん。帰ろ帰ろ。

 

 

と思ったそこの貴方。
気持ちは良く分かりますが、もう少しだけお付き合い下さい。

 

スキドレは非常に強力なカードですが、サーチ札などはなく、あくまで素引きが要求されます。

ブラマジデッキはスキドレが有効に活用出来るだけではなく、スキドレを手札に加えるためのドロー加速という部分において、非常に有意な特徴を持つデッキなのです。

 

2. 構築の紹介

 

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先日の大会で使用した構築を公開します。

スキドレよりやばいカードが見える気がしますが、気にせずいきましょう。

 

構築を見て頂けると分かると思いますが、1ドローカード(成金、チキレ)が多く採用されています。

ブラマジはEXデッキをあまり使用しないため、強金や金謙のような壺カードの方が良いのでは?と考える方もいると思いますが、

ギミック内にドロー効果を有する札が複数存在すること(ソウルズ、しもべ)から、

強貪以外の壺は採用が難しい部分があります。

それ以外の点でも、1ドローカードは下記のカードと強いシナジーがあります。

 

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魂のしもべ

デッキからブラマジ関連カードを選択してデッキトップに置くカードです。

1ドローカードと組み合わせることで実質的なサーチカードとなります。

トップに置くカードはほぼソウルズです。

「2枚使って1枚サーチすんの?」と思われるかもしれませんが、ソウルズでブラマジを墓地に送ることで、しもべの②効果によるドローが発動可能となるため、損失はありません。

また1ドローカードがチキンレースの場合は、ソウルズのコストにすることでさらにドローが可能となります。

 

 

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黒の魔導陣

発動時にデッキトップ3枚を見る効果があり、ブラマジカードがなくても、好きな順番でデッキトップに戻せます。

その後に1ドローカードを使うことで、見た3枚のうち最も欲しいカードを手札に加えることが出来ます。

云わば「ss出来る強謙」です。

 

実践では、上記①と②が相互に絡み合い、見た目以上の速度でデッキ内を掘り進めることが出来ます。

 

EX: チキンレース+魂のしもべ+魔法

 

しもべでソウルズをデッキトップに

チキンでソウルズをドロー

ソウルズ効果でブラマジ墓地に落として自身ss

ソウルズでチキンと魔法切って2ドロー

(ここまででロッドか陣を握ったとする)

陣発動、トップ3枚見て好きな順番に(ブラマジ関連あれば手札に)

しもべ墓地効果で、先程の3枚の内好きなカードをドロー

 

これだけ掘れば、陣と魂を揃えるだけでなく、スキドレにも高い確率でアクセス出来ることが分かって頂けるかと思います。

 

後はスキドレと陣を盾にして戦いましょう。

勝負所では、ソウルズ効果でスキドレを解除し、セレーネアクセスで一気にライフを取りに行く選択も可能です。

 

 

3. シングル戦のすゝめ

 

勘の良い方は気付いていると思います。

「このデッキ、サイドチェンジ後はどうするの?」

 

…無理です。

羽根ライストパンクラ全部無理です。

特にパンクラ。スキドレ下でブラマジより打点高くて、何時でも魂割れるの強すぎます...

 

じゃあどうするのか。

簡単です。

サイチェンのないシングル戦で使えばいいのです。

 

半分冗談ですが半分本気です。

YCSJやYUDT、はたまたラッシュデュエルなどを見るに、どうも最近のKONAMIさんはマッチ戦を毛嫌いしている傾向にあると思っています。

時間がかかる、初心者が取っつきにくい、などの理由によるものでしょう。

今後もシングル戦のイベントは増えていくと予想出来ます。

 

私はサイドチェンジを含めたやり取りにカードゲームの醍醐味があると考えているので、あまりこの流れは歓迎してはいないのですが、

 どうせならこの流れを楽しんでしまおうという魂胆です。

 

皆さんも、こんなデッキをお持ちではないでしょうか。

「環境デッキには及ばないけど、カジュアルだと強すぎるデッキ」

「サイチェンで対策されると途端に瓦解するデッキ」

「安定感はないけど、強烈な一刺しが可能なデッキ」

 

いずれも、環境デッキとマッチ戦をして勝ち切るのは厳しいと思います。

好きなデッキだからと使い続けるのも1つですが、負けが混んでくるとどうしてもモチベーションの低下に繋がります。

 

シングル戦ならば、見慣れないデッキへの相手の混乱なども絡み、ワンチャン掴めるかもしれませんよ。

 

 

こんな感じで、1回だけなら十二鉄獣にも勝てます。1回だけなら。

 

4. 終わりに

 

ここまで読んで頂きありがとうございました。

また思い付きで適当に書こうと思うので、どうぞよしなに。 

 

 

 

スクラップオルフェゴールについて

 

初めましての方は初めまして。アルクと申します。
今回も拙い文章ですが最後までお付き合い頂けると幸甚です。

 

 

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今回はスクラップオルフェゴールデッキの紹介になります。

強そうなデッキだなーと思って仮組みし、調整してcsに持ち込んだところ、3大会連続でトーナメントに進出することが出来ました。

 

 

(なお4回目は上がれませんでした…)

 

私自身、マーメイドが現役の頃や、ドラグーン環境でオルフェを握っていなかったため、所謂オルフェ初心者です。それでもそこそこ勝てたのはデッキパワーが高い証拠だと考えています。

 

来期握るデッキが決まっていない

オルフェが好きでもう一度環境で使いたい

 

 本ブログがそんな方々の一助にあれば幸いです。

 

なお私は、コザックーさん(@kozakku1313)の執筆したブログがきっかけで、このデッキを知ることになりました。

kozakkupoke.hatenablog.com

基本的な展開等は、動画等を用いて、このブログより分かりやすく解説されていますので、皆さんも是非ご一読下さい。出来れば第2部までくまなく。

 

 

  1. スクラップオルフェゴールの特徴

  2. 構築(メインデッキ、EXデッキ)

  3. 基本展開の分岐について

  4. ちょっとした応用展開例

  5. 終わりに

 

 

1. スクラップオルフェゴールの特徴

このデッキの、現環境における強みと弱みを紹介します。

まずは強みから。


1枚初動が多数存在する
リサイクラー3ラプター3化石調査3ギルス1おろ埋1に加え、ゴミや誘発との重ね引きで初動となりうる閃刀ギミックまで加算すると、実質的な1枚初動は14枚となります。

これは1枚初動展開デッキの代表格であるプランキッズに匹敵する枚数です。

これにより事故ることは殆どありません。

1枚初動の重ね引きが誘発貫通に繋がる

他デッキとの最も重要な差別化点であり、私がスクラップオルフェを握ることにした最大の理由がこれです。

前述したプランキッズの場合、初動を重ね引きしたとしても、融合魔法がなければ誘発を貫通出来ませんが、このデッキは化石調査(=ギラザウルス)と閃刀ギミックが、スクラップワイバーンを経由することでそのまま貫通札として振る舞うことになります。

 

ex) リサイクラー+化石調査を握っていて、リサイクラーにうららを打たれた場合

化石調査でギラザウルスをサーチしてss、2体でワイバーンを組み、ワイバーン効果でデッキからゴーレムをssしてワイバーンを破壊、

ゴーレム効果でリサイクラーを蘇生して再度墓地落としを行う

 

単発無効系の誘発をギミックで貫通することで、指名者をGまで温存出来たり、墓穴を伏せて妨害として追加することが出来ます。

 

罠系統に後手から捲られにくい
これはオルフェが元々持つ特徴になります。

現環境の展開系が敷く先攻盤面を見てみると、VFDやアルデクなどの制圧効果持ちが多く、相手のバックに能動的に触る盤面が少ないように思われます。

こうしたデッキは、罠デッキの所謂ガバ伏せエンドに対して脆さを露呈することがあります。

(具体的には、激流+通告などの組み合わせでワンチャン捲られる可能性がある)

対してオルフェゴールは、相手ターン中にマスカレユニコーンや、マスカレリイヴ、ディンギルスで相手の伏せに干渉することが可能です。

特にユニコーンとリイヴはデッキバウンスのため、エルドリッチのリソースを溜める心配もありません。


ロンギヌスに対する耐性
オルフェを使用する上で最も気がかりなのは、ロンギヌスの存在だと思います。

今回、スクラップギミックを採用したことにより、ロンギ適用下でも先攻でリイヴ+マスカレーナ、上振れれば2ウーサ+リイヴ+マスカレーナの盤面を作ることが出来ます。

 

ロンギ耐性について少し掘り下げます。

オルフェと分かれば、例えこちらが後攻であっても、相手はロンギをサイドチェンジで投入してくるでしょう。

この時、後手で起こりうる最悪の事態として、

→相手にGを打たれる

→Gつっぱでキルを取りに行く

→Gで後引きのロンギを打たれる

→キルラインに届かずターンを返し、豊富なハンドで捲られる

このような例が挙げられます。

後手では指名者等を減らしていることもあり、Gのドロー枚数を考慮すると、割と無視出来ないシチュエーションかと思います。

 

スクラップギミックのロンギ耐性がここで活きてきます。

例えば、ラプタースタートでワイバーンを通すことで、下のような盤面が形成出来ます。

 

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 ここからワイバーンとリイヴでアクセスを組むと、打点が(4300+2300+1400)でぴったり8000となります(美しい…)

ワイバーンとリイヴで相手盤面に干渉出来るので壁の除去も可能です。

実際にはニビルや他の誘発を引かれる可能性があるため簡単ではありませんが、プレイの択として覚えておいて損はないでしょう。

 


長くなってしまいましたが、続いて弱み。


EXの自由度低下

既存のオルフェと比較して、EXデッキを展開枠に割いており、ゼロヴォロス等を採用出来ていません。

通常のオルフェ展開をした際にややパワー不足を感じることとなります。

 

対サンドラ性能

ラプター化石エンゲージにサーチが絡むため、既存のオルフェでは重くなかった超雷龍がかなり重いです。

 

メイン後手の引きムラが多い

元々ゴミの多いオルフェにゴーレムやジェットロンが採用されている点からムラが出やすく、後手は通告1枚踏み越えるのにも苦労することになります…

 

γを越えられない

ギラザウルスや閃刀ギミックによる誘発貫通は、場にスクラップネームが残っている前提になります。墓地落としを止めながらスクラップネームを場から消すγは、ケアが非常に難しいです。

 

2. 構築(メインデッキ、EXデッキ)
 現在私が使用しているスクラップオルフェの構築になります。
 

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cs毎に少しずつ変更はありましたがベースは変わりません。

 

採用カードについて

 

オルフェネーム(ディヴェル1ギルス1スケル1オルトロ2星杖1)

運用する上での最低限の枚数。オルトロ1枚も試してみましたが、相手ターンのウーサパンプに至らないケースが散見されたため2枚に変更。

 

スクラップギミック(リサイクラー3ラプター3ゴーレム1ギラザウルス1)

現状フル投入ですが、ラプターリサイクラーの重ね持ちは誘発貫通になりにくいので、ラプター3枚目の枠は要検討になります。

 

ジェットロン

デッキの潤滑油。こいつの素引きが一番ケアしづらいです。

 

うららG

どちらも強力で、かつ閃刀ギミックと合わせて初動になりうるため最大枚数投入。

 

わらし

誘発としての役割の他、相手ターンスケルツォンへの墓穴Dクロを止められる点を評価して採用。

 

マイスター

ラプター墓地効果へのマイスターは、フィールドにスクラップネームが残らず致命傷になる恐れがあるので、抹殺用に採用。

 

化石調査

初動のラプター、貫通のギラザウルスから状況に応じてサーチ先を選択できます。

 

閃刀ギミック

こちらも初動兼貫通札。

後手では召喚権を使わずリンク数を増やせる点が強力。

 

指名者

最大枚数投入

オルフェというデッキの性質上、相手ターンに妨害する際にGうらら墓穴を全て踏んでしまうので、抹殺の重ね引きはそこまで弱くないです。

 

蘇生

構築上浮いているカードですが、唯一通告を貫通出来ます。またアルミラージの採用によりうらら貫通札としても運用出来ます(後述)。

 

継ぐもの

リイヴからのサーチ先ですが、素引きしても上記の蘇生同様、貫通札として運用出来るので無駄がないです。

 

おろ埋

言わずもがな。

 

三戦の才

ピーピングハンデスが強力ですが、このカードを使用するからにはドローの択も強く使える構築が望ましいです。

今回の構築では、例えばリサイクラーにうららを貰い、他に貫通札がなかった場合、追加の2ドローで引いて展開継続可能なカードは、

化石3、ギラ1、おろ埋1、蘇生1、継ぐもの1、閃刀ギミック3(キャリアー展開)の合計10枚です。

確率にして約50%。

なかなか期待値が高いのではないでしょうか?

 

バベル、クリマクス

必要枠。クリマクスは要検討。

 

無限泡影

十二獣が増えており、有効な誘発を1枠確保したかったため

また十二や罠コードがメインに泡影を採用し始めたので抹殺用にも必要と判断しました。

 

 

一部不採用カードについても言及します。

 

叢雲

可能であれば採用したかったが枠の都合で断念。

コンボパーツの多さから打ちづらさが目立ちました。

オルフェ有識者からしたら外せないカードらしいので、私が浅いだけかもしれません。

 

カノーネ、オライオン

役割的にジェットで代用可能であったため不採用。

オライオンに関しては展開の最大値が変わるため要検討です。

 

プライム

カノーネ不採用かつオルトロ2枚なので、素引きが活きる場面が限定的

ですが1枠作って採用したいです。検討中。

 

Dクロ 

抹殺用として検討しましたが、最初に落としたディヴェルにDクロを打たれたとしても、スクラップで貫通して星杖にアクセス出来れば実質0妨害となるため、無理してケアする必要がないと判断しました。

 

γドライバー

後手のパワーが上がるだけでなく、先攻でのラプター墓地効果を通しやすくなる、非常に相性の良いカード

ですが、先攻展開後に追加の妨害にならないこと、また環境に十二獣が増えて使いづらさが目立ったことから不採用にしました。

デッキ分布によってはまた採用検討します。

 

以上がメインデッキの紹介となります。

 

 続いてEXデッキ

 

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既存のオルフェと異なり、本当にカツカツです。

 

オルフェ関連(ガラテア1ロンギルス1ディンギルス1)

ディンギルス2枚目を泣く泣く外しました。2枚目なくて苦しんだ場面もありましたが、他に外す枠がなく困っています。

 

必須汎用枠(フェニックス、ユニコーン、マスカレ、アクセスコード)

一時期フェニックス抜きも試しましたが、後手でビット1枚から召喚権使わずにバック割れるのが強すぎて戻しました。

 

ユニオンキャリアー、リンクリボー

所謂キャリアー展開をするのに必要になります。

※キャリアー展開とは…

ユニオンキャリアーと、ビットトークンまたはジェットロンを場に並べ、キャリアー効果でトークンにディヴェルを装備、リンクリに変換してディヴェルを墓地へ落としてオルフェ展開すること

 

カガリ

ビットを活かすために必須。

 

スクラップワイバーン

構築の肝となるカード1

ゴーレムにアクセスして誘発を貫通します。②効果は後手だと相手盤面を割れて更に強力です。

なお、サイチェン後先攻プランとしてドラゴンバスターブレードを採用する場合、ワイバーンにドラバスを装備することも出来ます(ドラゴン族)。

ロンギ通されて闇属性を用意出来ない場合に重宝します。

 

 ・リイヴ

構築の肝となるカード2

星杖を落としてssし継ぐものをセットします。

②効果も非常に強力で、例えばマスカレリイヴでアクセスコードを組むことで、墓穴を躱しながらバウンスすることも出来ます。

 

アルミラージ

個人的な一押しカード

下記のような役割があります。

 ・Gビットでキャリアー展開を行う

(アルミラとカガリでキャリアーが出せる)

 ・素引きした継ぐものを貫通札にする

(リサイクラーをアルミラに変換)

 ・うらら+継ぐものでも初動に出来る

(アルミラうららでハリファイバー、ジェット ssしてキャリアー展開)

細かい部分で初動を分厚くしてくれます。

 

 ・ハリファイバー
ハリジェットでキャリアー展開が可能なため、実はリサイクラーへのアクセスに失敗してもラプター+αでオルフェ展開出来ます(詳しくは展開の項で)。
ラプターをチューナーにしたKONAMI担当者good job
 
 
アポロウーサ
 オルフェにおけるウーサは、単なるニビルケア以上の役割を持ちます。
 ・オルトロの存在
相手ターンにオルトロで星杖を落とすことで、ウーサの打点を一時的に800上昇させることが出来ます。戦闘で除去されにくくなるだけでなく、効果使用回数が1回増えます。
 ・ディンギルスの安定した展開
指名者の項で述べたとおり、オルフェギミックはその性質上、相手ターン妨害の際にGうららわらしDクロマイスター、あらゆる誘発を踏むデメリットが存在します。ウーサを立てることで墓穴以外の誘発をカットし、ディンギルスを安定して着地させることが出来ます。
 
 以上がEXデッキの紹介となります。
 
サイドデッキに関しては、デッキ流行や各プレイヤーの対戦環境等にも左右されるため、ここでは紹介しません。
特徴だけ挙げるならば、
・手札を切りやすいデッキなのでツイツイや一滴が採用し易い。
・先攻盤面が強力なデッキではないため、サイドに先攻用の札が数枠欲しい
(虚無勅命等の罠か、ドラバスなどの追加妨害)
 
 
 3. 基本展開の分岐について
 スクラップオルフェゴールの基本展開には、主に2つの分岐点があると考えています。
どのルートにも長所短所があります。個々人の好みに合わせて選択して下さい。
 
分岐1 1枚初動のみの場合、スクラップ展開するか否か
例えば、リサイクラーのみ引いていて、他に貫通札がない場合、即ディヴェルを落としてオルフェ展開するか、ジェットロンを落としてスクラップ展開をするか、という分岐です。
 
①オルフェ展開の場合(ディヴェル落とし)
・展開のどのタイミングでニビルを受けても、墓地にリソースが残る
・わらしを貰うタイミングがない
・展開が弱く、後手から捲られ易い
 
②スクラップ展開(ジェットロン落とし)
ワイバーンにわらしを貰うと何もリソースが残らない
・ニビルを受けた際も上記と同様
・展開が通った場合、盤面もリソース量も十分
 
残り手札の妨害数や、好みで判断しましょう。
なお毎回スクラップルートを辿る方はオライオンを採用した方が良いと思います。
 
今回はスクラップルートを辿ったとして展開紹介します。
 
リサイクラー通常召喚、ジェットロン落とし
ジェットロン墓地効果、手札捨ててss
リサイクラジェットロンでスクラップワイバーンss
ワイバーン①効果でリサイクラー蘇生、リサイクラー破壊
ワイバーン②効果でスクラップゴーレムss、ワイバーン破壊
ゴーレム効果でリサイクラー蘇生
リサイクラー効果で星杖を落とす
ゴーレムリサイクラーでリイヴss(星杖が墓地にあるため)
リイヴ効果で継ぐものをデッキからセット
継ぐもの効果でゴーレムをリイヴのリンク先に蘇生
ゴーレム効果でリサイクラー蘇生(名称ターン1無し)
リサイクラー効果でディヴェル落とし
 
ここまでの展開で下図のような状態になります。
 

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分岐2 自ターンにウーサを立てるか否か
 
①自ターンにウーサを立てる場合
リイヴゴーレムリサイクラーでウーサss
ディヴェル墓地効果でオルトロss
星杖墓地効果でディヴェルss
ディヴェルオルトロでガラテアss
ガラテア効果で星杖戻してバベルセット、発動
オルトロ効果でスケルツォン落とす
スケル効果でディヴェルss
ガラテアに重ねてディンギルスss
ディンギルス効果でスケル素材に
ディンギディヴェルでマスカレーナss
 
盤面と墓地は下図のようになります。
 

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妨害はウーサ、マスカレユニコーンディンギルスです
下記のような長所短所があります。
・がめていたニビルをケア出来る
・相手ターン妨害にハンド1枚が必要
・精神操作、ライストに弱い
・打点を並べられると妨害を消費する必要が出てくる
 
細かいことですが、相手ターンロンギルスすることも考えて、ウーサは右のEXゾーンに出しましょう。
 
②自ターンにウーサを立てない場合
ディヴェル墓地効果でオルトロss
星杖墓地効果でディヴェルss
オルトロゴーレムでガラテアss
ガラテア効果で星杖戻してバベルセット、発動
オルトロ効果でスケルツォン落とす
ガラテアに重ねてディンギルスss(リイヴのリンク先以外に)
ディンギルス効果でオルトロ素材に
ディンギディヴェルでマスカレーナss
 
 盤面と墓地は下図のようになります。
 

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マスカレリイヴによる妨害、ディンギルスによる破壊耐性
相手ターンに盤面全て混ぜてウーサを出せばディンギの除去も使えます。
下記のような長所短所があります。
・墓地に残るリソースが1枚多い
・精神操作、ライストに強い
・戦闘でマスカレーナを処理されにくい
・マスカレーナに泡影や一滴が当たると妨害が無くなる
・ニビルを最後まで残された場合瓦解する
 
メイン戦かどうか、残りの手札は何か
 様々な要素からどちらのルートを辿るべきかを考えましょう。
 
色々述べましたが、基本展開に関してはブログ冒頭で書いたとおり、コザックーさんのブログに詳しく、かつ分かりやすく載っているので、そちらを是非ご一読下さい。
 
4. ちょっとした応用展開例
 ここからはちょっとした応用展開を紹介します。
csでも実際に使用し、勝敗に影響したシーンもありました。知っておくと役に立つと思います。
 
ラプター+ギラザウルスのうららケアルート
 
ラプターはリサイクラーにアクセス出来る強力なカードですが、リサイクラーを呼ぶ際に一度場を離れるため、そこにうららを受けてしまうとギラザウルスを握っていてもワイバーンに到達出来ず、展開が止まってしまいます。
 
そこで、
ラプター効果は使わずにギラザウルスとリンクしてワイバーンss
ワイバーン①効果でラプター蘇生してラプター破壊
ワイバーン②効果chain1、ラプター墓地効果chain2で発動
ここでうららを打たれるかどうかで分岐します。
 
①うららを打たれた場合
ワイバーン効果でゴーレムssワイバーン破壊
ゴーレム効果でラプター蘇生
ゴーレムラプターでハリファイバーss
ハリファイバー効果でジェットロンss
ハリジェットでユニオンキャリアーss、ジェットロン蘇生してキャリアー展開
 
②うららを打たれなかった場合
ラプター墓地効果でリサイクラーサーチ、ワイバーン効果でゴーレムssワイバーン破壊
ゴーレム効果でラプター蘇生
ラプター効果でゴーレム破壊してスクラップ召喚権増やす
リサイクラー召喚して星杖落としてリイヴへ
(仮にリサイクラーにうらら打たれてもラプターリサイクラーでハリssして①と同様の展開が可能)
 
もうお気づきかと思いますがこの展開、わらしDクロで破綻します。
とはいえ各環境デッキの採用枚数は、特に展開系は圧倒的にうらら>わらしDクロなので、
対面が展開系だと知っている場合などは、積極的に辿って良いルートだと思います。
 
ゴーレムで無理やり初動展開
 
ゴーレムは出来れば素引きしたくないカードですが、閃刀ギミックと合わせ持つことで無理やり初動にすることが出来ます。
 
ビット発動トークンからカガリss、ビット回収
ビット発動トークンss
カガリリリースしてゴーレムをアドバンス召喚
ゴーレムトークンでワイバーンss
ワイバーン①効果でゴーレム蘇生してゴーレム破壊
ラプター効果で自身破壊してリサイクラーサーチして召喚
 
滅多にやることはありませんが、ゴーレムビット指名者Gうららのようなハンドの時に、誘発を減らさずに展開できるので覚え得だと思います。
 
貫通札チラつかせプラン(γ採用時)
 
メインγを採用していた際に考えていたものです。
とても狡猾でカードゲームらしい、お気に入りのプランです。
 
ex)ラプター、化石調査、γを握っている場合
(化石調査はエンゲージでも可)
化石調査からスタート、ギラザウルスをサーチ
ラプター通常、効果対象自身破壊で召喚権を増やす
ラプター墓地効果
 
さて、ここで相手視点に立ってみましょう。
ハンドにはサーチしたギラザウルスが見えています。
仮にここをスルーして出てきたリサイクラーにうららを当てても、ギラザウルスからワイバーンへの貫通ルートが確立されています。
またギラがある以上、リサイクラーで落とすのはジェットロンではなくディヴェルなので、ウーサが成立する前にマイスターを打つポイントが存在しません。
 
つまり相手が先読みのしっかりした上手いプレイヤーであればあるほど、うららマイスターの最も強い打ちどころは、このタイミングであると理解されるわけです。
 
相手「うらら発動!」
 

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対戦ありがとうございました。
 
 
ちなみにcsでは1回も決めたことがありません。
 
 
5. 終わりに
 ここまで読んで頂き、本当にありがとうございました。
 
cs後、Twitterでブログ書こうかなーと呟いたところ、非常に多くの反響を頂きまして、
オルフェゴールというテーマは、ファンが多くて皆に愛されているテーマなんだなと実感致しました。
 
その期待に応えられるよう、脳内情報を絞り出して頑張って執筆したつもりです。ですが…
 
長くなってしまって申し訳ありません!
 
どうにも物書きの経験が少なく、だらだらと長くなってしまいます。
次回は気を付けます。前も同じこと言いましたが… 
 
こちらで紹介した構築はまだまだプロトタイプです。
皆さんで考察して頂ければより良いものに仕上がると思いますので、是非自分好みの構築で遊んでみて下さい。
 
最後に、
オルフェ初心者の私に基礎を叩き込んでくれたkiraさん、
ブログの素材提供や諸々相談に乗って頂いたコザックーさん、
cs前に調整に付き合ってくれた地元の皆さん、
ありがとうございました!
 
質問、指摘等あれば、@arc_home1711にリプお願いします。
 それでは。
 
 
 
 (2021/03/28 追記)
 
新制限に伴い、環境の変化およびそれに伴う構築の変化があったため追記させて頂きます。
 
主な変化としては、
・電脳堺の減少と、それに伴う無限泡影の採用率増
・十二獣、鉄獣戦線の台頭
 ・ドライトロンの減少
 
 総じて、誘発の採用枚数が増加したように感じます。
(鉄獣もミッドレンジに近く、自由枠が多い)
対面に依りますが、初手で誘発2枚握られる想定が必要になってきました。
 
スクラップオルフェゴールの最大の強みは、ギミックによる単発誘発の貫通ですが、2枚目となると指名者等のサポートが必要になります。
また最終盤面(ウーサマスカレリイヴ or マスカレリイヴディンギルス)がトップの無限泡影にかなり弱い点も気になりました。
それらを踏まえ、構築の修正を行いました。
 

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上が3/28の朝霞csに持ち込んだ構築です(戦績はベスト8でした)。
主な変更点として、
・サベージの採用
・メイン三戦3枚採用
 
順に解説していきます。
 
・サベージの採用
 

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 元の構築からフェニックスをサイドに置き、サベージを採用しました。
一番の採用理由はマスカレーナへのトップ無限泡影に対する回答です。
展開の流れから、自然にワイバーンが墓地に落ちるため装備対象には困りません。
返しのターンでの打点兼誘発避けとしても非常に優秀です。
 
サベージを作る組み合わせは、展開により複数存在します。
ジェットロン + オルトロ
ラプター + ディヴェル
③ ギルス + ディヴェル (伏せが1枚必要)
 
実際に回してみると実感しますが、リサイクラーのオルフェ墓地落としは2回で十分です。(ディヴェルと星杖)
スケルツォンまで落としてしまうとリクルート対象がデッキからいなくなり困る場面が増えます。
仮に誘発を受けず、この盤面、
 

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すなわちゴーレムの起動により、3回目のリサイクラーが使用出来る場面では、その時の墓地と手札の状況によって下記のように分岐し、サベージの成立を狙います。
 
墓地にラプターがある場合
3回目はゴーレムでリサイクラーではなくラプターを蘇生し、ラプター+ディヴェルでサベージを作る
 
手札に捨てても良いカードがある場合
リサイクラーでジェットロンを落としssして、ジェットロン + オルトロでサベージを作る
 
手札に使用していない魔法等がある場合
魔法をリイヴの真下にセット、ディヴェルでギルスをリイヴの下にssしてチューナー化し、ギルス + ディヴェルでサベージを作る
 
なお例外的ではありますが、ゴーレム + うららでもサベージ成立するので覚えておきましょう。
 
 
・メイン三戦3枚採用
 

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 冒頭で述べたとおり、現在は誘発の採用枚数増から、初手で2枚の誘発を握られることを覚悟しなければなりません。
1枚をギミックで踏んだ後、三戦で2枚目をピーピングハンデスして展開成立を狙います。
仮に2枚目の誘発がなくても、相手の初動札を潰せる点は指名者より優れている点です。
 
このカードについて掘り下げます。
三戦というカードは脳死で投入して強いカードではなく、様々な条件をデッキに要求します。
あくまで私の主観ですが、以下の3点を満たすデッキで強く使えるカードだと考えています。
 
初動が分厚いこと
当然ながら初動がなければ誘発は貰えず、三戦も発動出来ません。
相手ターンの役割も全く無い点で指名者より劣っています。
 
② 誘発を受けない場合、強力な先攻展開が可能であること
例えば盤面が精神操作やライスト、一滴で突破可能な展開であるならば、相手はそういった捲り札を中心に投入することも可能であり、結果として三戦が腐る場合があります。
 
展開が止まった際、2ドローによって展開を継続出来る可能性が高いこと
ギミックで貫通出来ない誘発の貰い方をした場合、2ドローを選択することがありますが、ドローの結果によって展開が続けられないとリターンがほぼ無いです。
 
 スクラップオルフェは特に①、②に秀でていると考えています。
サベージの採用により、捲り札1枚ならいなせるようになったのが大きいですね。
(一滴は厳しいですが、現環境では採用率が低い点を考慮しています)
 
③に関しては、元の記事に書いたとおり、誘発の貰い方によっては約50%の確率で、2ドローにより展開継続が可能です。
また三戦自体が腐っているわけではないため、展開が止まるのは止む無しとして、ドローではなくピーピングハンデスを選択してスローゲームに持ち込むことも可能です。
 
ここで面白いのは、このピーピングハンデス選択は、相手目線では貫通札を握っているように見えるところです。
(ex:リサイクラーにうららを投げ、その後三戦でハンデス選択は、他にギラザウルス等を握っているように見える)
すなわち、Gやロンギを握っている場合は必ずチェーンして投げてきます。
こちらはどの道展開継続出来ないので、Gは投げ損となり、実質2ハンデス出来るわけです。
 
以上のことから、相性が良いと判断して3枚採用し、CS本番でもとても活躍してくれました。
とは言え、後手での三戦起動は不安定な部分もあるので、メイン3枚はやりすぎかもしれません。
枚数は個々人で調整してみて下さい。
 
 
今回の追記は以上となります。
疑問点や提案などありましたら、リプか質問箱に投稿して頂けますようお願い致します。
では。
 

新制限のSPYRALに関して

初めてのブログ投稿になります。アルクと申します。
拙い文章ですが最後までお付き合い頂けると幸甚です。

 

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さて、今回はSPYRALデッキの紹介になります。
コロナウィルスの影響でブロック戦が中止濃厚なため、自分の思考整理も兼ねて記事にすることとしました。

 

  1. SPYRALの特徴について

  2. ジーニアス制限の影響

  3. 構築、採用理由、展開ルート

  4. 戦績とマッチング

 

1. SPYRALの特徴について


所謂展開系デッキに分類されますが、以下のような特徴があります。
まずは強み。


・グレースによるアド獲得力
爆アドおばさん。海外では定年退職禁止になりました。
強過ぎるので、グレースを着地させてきちんと墓地へ送れれば大概は何とかなります。

・ラスリゾボルテックスの対メタビ性能
メインでバックに触れないサブテラーなどはラスリゾへの回答がほぼありません。
スキドレ下でも耐性が残るのは偉いです。

・ニビルケアルートの存在
基本展開であるソウルズ+ジーニアスルートでは、ヘリックス効果使用前にウーサを置けるためニビルケアが可能です。
転生の分布増に伴いメインニビルも見かけるようになってきており、抹殺に依存しないケアが出来る点は評価高いです。

・最終盤面の超融合耐性
これは型に依りますが、スターヴ、ドロゴンのいずれも打てない状態でターンを返すことが可能です。
アルマドゥークは無理。

続いて弱み。


・とにかく事故が多い
1枚初動が存在しないため、初手の噛み合いを要求される事故の多いデッキです。
感覚的には"恐竜"に近いと思います。

・明確なメタカードが存在する
具体的には、魔封じ、勅命、結界波、ドロバです。
前期は関西では対SPY用にドロバのサイド採用が増えてた時期がありましたね。

・サンダー対面で弱い
超雷がきついのは勿論ですが、雷電の効果でデッキシャッフルされるとヘリックス効果が博打になります。

2. ジーニアス制限の影響
 

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ハリもイヴも使わないから余裕、と調子こいていたらジーニアス持っていかれました・・/(^o^)\ナンテコッタ
 
とはいえ諦めるのはまだ早い。まずは前期までジーニアスが担っていた役割をおさらいします。
 
・ SPYRAL GEARのサーチ
強力な効果ですが、展開に直接絡むのはビッグレッド(蘇生魔法)とラストリゾートの2枚です。ドローンやマルチワイヤーも強力ですが、前述のとおり事故デッキなので初動になりにくい札の枚数は出来るだけ抑えたいです。
 
・ リンク数の確保
ランク1を絡めたジーニアス連打によりリンク数を確保する動きが強力でしたが、基本展開ではジーニアスを連打する前に2ウーサ+ボルテックスが確定しているため、これは上記に追加で相互3トラゲを用意するための動きになります。
またGEARの枚数を抑えると、ジーニアス連打によりハンドが大きく削れる点も考慮する必要があります。
 
・手札の救出を切る
グレースでサーチした救出をジーニアス蘇生コストとして捨てることでさらにアドバンテージを稼ぐことが出来ましたが、新制限ではスムーズに救出を墓地に送れなくなります。
 
あれ、意外と耐えてね?
というのが個人的な感想です。
要は、
・GEARの枚数を出来るだけ少なく抑え、
・相互3トラゲに代わる妨害が用意でき、
・手札を能動的に切れる、
そんなギミックを、事故率を上げずに組み込めれば、理論上はジーニアス制限でもやっていけるはずです。
上記を踏まえて構築を始めました。
 
3. 構築、採用理由、展開ルート

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ハリ入りSPYRALです。
採用理由は目立つところだけ。
 
・SPYRALモンスター
最小限の6枚。ジェットでハンドを切れるのでグレース素引きはむしろありがたい。
 
・マジシャンズソウルズ
とんでもないパワカ。コストでグレース落とせるのでγ受けても最低限の仕事は出来ます。後手ではグレースへの墓穴が主な負け筋になるので、先に伏せに触るか救出を落とすようにしています。
 
・チューナーギミック(緊テレ、リバイブル、ジェット、トルドー)
ジーニアス制限の項で述べた、リンク数の確保とハンド切りの要素として、ジェットシンクロンが代役に成り得ると判断しました。相互3トラゲの代わりにサベージが立つのですが、トラゲに比べてリンク数を大幅に節約出来ているため、ジーニアス1枚の影響をあまり感じることなく展開出来ます。
またセレーネが展開し易くなったため初動安定性もキープ出来ています(というかこっちが本命です)。
 
 
・誘発6枚
RESORTのおかげでSPYが泡影ヴェーラー耐性を得るため、最小限に絞りました。チューナーギミックのおかげで後手捲りのパワーはある程度確保出来ています。
 
SPYにおいては、効果使用後にソウルズで切って初動や指名者を引きにいけるため、単なる1ドローカードではなく十分なパワカとなります。
またこの構築ではセレーネ効果を重視するため、墓地魔法3枚を補助するドロソは重要です。
デッキ枚数を増やしてでも成金3枚入れるべきだったかもしれません。
 
EXデッキ
・ハリファイバー
今回の目玉。チューナー欄に書いた通りです。
「墓地魔法3枚溜めてハリ出せばグレース出せる」と頭に入れておくと展開がスムーズに行えます。
 
ハリからセレーネを作るために必須ですが、転生が増えてきている環境なのでハリ無しでも採用したいカードです。
  
・LLーリサイトスターリン
 リバイブル、ジェットともにレベル1なので前期同様に展開できます。
Dクロサーチ札ですが、SS時の600パンプ効果を素材2ウーサに当てることで打点2200となり、ギルスジャガーグレファー等に戦闘で処理されなくなるので確実に役割遂行出来ます。
 
・ヴァレルサベージ
チューナーを組み込むことで自然に出せるようになりました。ドラグーンにパンプされた場合は、アクセスコードで罠を踏み、サベージにアクセスをつけて4000ラインを越えにいきます。
 
 
展開ルート
全部書くと非常に長くなるので控えます。
ソウルズ+ジーニアスの基本展開は多くのSPY使いの方が載せているので
とりあえず今回採用した緊テレ展開のみ載せます。
 
ex) 緊テレ+ワンチャン+魔法1枚
 
緊テレでリバイブルss、ワンチャンでソウルズサーチ、ソウルズefグレース落としてss、ソウルズef魔法切ってドロー、リバイブルソウルズでハリss、ジェットss、ジェットでアニマss、ハリアニマでセレーネss、セレーネefグレースss、グレースef救出サーチ、セレーネグレースでウーサss、グレースefRESORTダンディサーチ、RESORTefボルテックスサーチ、ダンディ効果でデッキトップ確認(外れても良い)、ダンディns、墓地ジェットef救出切ってss、救出efグレースss、グレースef救出サーチ、ダンディグレースでヘリックスss、ヘリックスefジーニアスss、ジーニアスefビッグレッドサーチ、ビッグレッドefグレースss、グレースef救出サーチ、ジェットグレースでサベージss、セレーネ装備、ジーニアスでリンクリボーss、墓地リバイブルefss、ジーニアスef救出切りss、ラスリゾサーチ、リバイブルジーニアスでリサイトss、ウーサを600パンプ、リサイトefDクロサーチ、ジーニアスef救出切りss、リサイトジーニアスでマスカレーナss、グレースビッグレッド救出除外してボルテックスss、ラスリゾ装備
 
最終盤面

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2ウーサ(ATK2200)、リンクリ、ヘリックス、マスカレーナ、サベージ、ラスリゾボルテックス、墓地ダンディ+救出(=フリチェ魔法罠破壊)、ハンドDクロ
 
チキンレースを発動出来ていれば墓地魔法確保もソウルズコスト捻出もハードルがぐっと下がります。
先に墓穴を打っている場合はマスカレーナに向かわず、グリフォンで墓穴セットします。
またサイチェン後も超融合ケアでマスカレ立てずにグリフォンで返します。
グリフォン、ボルテックスはどちらも光・悪魔なので、ドロゴンで吸われる心配がないのがいいですね。
 
 4. 戦績とマッチング
 
上記デッキを、朝霞CSと地元の非公認大会に持ち込んだ結果です。
 
サイバー 〇〇 先
オルター ×× 後
サンドラ 〇×〇 後
シャドール 〇〇
 
オルター 〇×〇 先
オルフェ 〇×〇 先
閃刀姫 〇〇
オルフェ ×〇〇 後
サブテラー 〇〇
エルドリッチ 〇〇 先
オルフェ 〇〇 後
 
特筆すべきは、誘発僅か6枚にもかかわらず、メイン後手での勝率をある程度キープ出来ている点です。
チューナーギミックの採用により、SPYを回す前にフェニックスやアクセスコードで妨害を踏めるようになり、捲り性能が向上しました。
サブテラーのセンサーx2、神宣、泡影、妖魔を超えて後攻ワンキルした時はパワーの高さを実感しました。
 
5. 終わりに
 
最後まで読んで頂きありがとうございました。
SPYRALの魅力が少しでもお伝え出来ていれば幸いです。
 
今回初めてブログ執筆しましたが、難しいですね・・
出来るだけ短くが肝要ですが、どうしてもだらだらと長くなってしまいました。
次回はもう少し上手く書きたいですね。
 
質問、指摘等あれば、@arc_home1711にリプお願いします。
 それでは。