6月中旬時点 M∀LICEの思考整理と構築

こんにちは、アルクです。

 

サムネイルイラストは何度でも見てほしいので前回と同じものを使用。

描いてくださったカナメさん本当にありがとうございます。

 

 

前回のM∀LICE記事ではたくさんの反響を頂きとても嬉しく思います。

まだご覧になっていない方は下記のリンクからどうぞ。

 

arc1711.hatenablog.com

 

前回の記事からちょうど1ヵ月経ちましたので、自身の思考整理を兼ねて本記事を書きました。

 

時期が時期なので先に申し上げておきますが、日本選手権に向けて政治活動(嘘カードや嘘プランと分かって世に広めて攪乱するなど)をする気は一切ございません。

 

基より日本代表になれると思ってませんし、今期末でCS競技勢を引退する予定なので、最後まで同じデッキを握る同士の方々の力になれたらと思って記事を書いています。

 

そもそもあんまりCSで結果を出せてないので政治にすらならないと思いますねw

僕の思考や失敗体験を糧にして誰かが活躍してくれたらそれで十分嬉しいです。

 

今回はひたすら文章に注力したので画像少なめです。ご了承ください。

 

 

 

  1. 5月末時点 環境考察
  2. M∀LICEで選手権を戦うには

  3. 構築1 6/1 だーく杯
  4. 構築2 6/8 遊びっく杯
  5. 構築3  6/15 ふわドラ杯
  6. 終わりに

 

 

1. 5月末時点 環境考察

 

新弾から1ヵ月以上が経ち、環境は概ね固まりました。

・K9VSとヤミーの2強状態

・ダークホース的存在の月光

・分布は多いけど強くないM∀LICE

・環境に合っていないライゼオル、ドラゴンテイル

1つずつ述べます。

 

 

・K9VSとヤミーの2強状態

 

これを作り出した一因としてパラダイスマッシャーの存在があると思っています。

 

他のデッキはこのカードの存在から、プルリア等の誘発を投げると、パラダイスマッシャー着地が容易になり、92%の確率で敗北することになります。

誘発投げると不利になるのあまりにも不健全過ぎる...

 

スタンバイにプルリアを投げられたと想定すると、

1枚でパラスマになれるカード:ヨクル3、ランタン1、case1の5枚

2枚でパラスマに行ける組み合わせも複数あり(ホーリースー+イヅナなど)、無視できない確率になっています

 

ただVSミラーになると若干様相が異なり、

プルリアに対して2ドローでパラスマ着地しても、対面のVSはホーリースー効果起動(地闇、炎闇のどちらでもOK)、もしくはイヅナ起動でアサイラムが作れればパラスマを効果起動前に除去出来ます。

VSを一番楽に倒せるのはVS。エクス3枚時代のライゼオルミラーに近いものを感じます。

 

ヤミーについては、まず先攻を取った場合にギミック上イヅナを踏まないのでK9VSに優位であることが前提にあり、

加えて、Gかプルリアを通しているならパラスマを通されても勝てる可能性があることが大きいです。

下級2体、もしくは懐柔が引けていれば、パラスマ適用下でもスナッチー+下級ヤミーorSヤミーの盤面を敷くことが出来ます。

これだけで妨害を正しく使用出来れば3妨害になるはずです。

(Sクッキイの裏守備、アクロッキーの破壊、Sカプシーサーチしたクッキイ捨てて分裂蘇生からの破壊)

 

これをVS側が防止するためにはパラスマ通した上でVSギミックを動かす必要がありますが、Gプルリアによるドローが嵩み、結果三戦や一滴などの汎用札を引き込まれて相殺されることになります。

 

纏めると、

パラスマを強く防止できるVSと、パラスマを受けても太い勝ち筋のあるヤミーが現環境ではどう考えても頭一つ抜けた位置にいると言えます。

 

 

・ダークホース的存在の月光

 

某強豪YPが月光のことを「ドロー系突っ張れるM∀LICE」と称してましたが、それも十分頷けます。

とにかくライガーが強く、ヤミーとVSが自然な回答を持てないこともあって評価が上がっています。

M∀LICEとライゼオルに弱いことが欠点なのですが、M∀LICE相手は展開次第でどうにかなることもあり、分布から見ても上位2デッキに強いことは大きなアドバンテージです。

 

 

・分布は多いけど強くないM∀LICE

 

悲しいことですが、強くはないです。

 

特に日本選手権ルール(45分、ET01)においてとても使いづらい性質を持ちます。

仮に1本目を取ったとしても、2本目でもたついてしまうと3本目で先攻を選択してもET0ターン目を押し付けられる可能性が高く、ライフを払うギミックを持つM∀LICEは不利になります。

(06の回復である程度アドバンテージを持つことは出来るが、妨害が窮屈になりがち)

2本目粘ってETまで行ければ、3本目はEDなので4ターン戦えますが、公式のEDは決め直しなのでメイン戦を勝ったアドバンテージを捨てることになります。

 

VSにパラスマを決められた場合は基本的に敗北です。

ヤミーのような耐え方は期待できません。

 

そのヤミーにも基本的に不利になります。

特に問題なのが「ドロー系を通したのに勝てない」試合が多すぎることです。

下級召喚にフワロスを打ち込んだとして、相手が1ドロー妥協で作ってきたスナッチー+下級の盤面をギミックだけで踏み越えることが難しいです。

Sクッキィの裏守備効果が強すぎる...

基本的にリンク1の維持を許してくれないのでバックアップとウィザードはお荷物になりがちで、手数は先攻の誘発貫通ほど多くないです。

下級1枚初動にこれだけ手を焼くので、残りの手札4枚の中にある汎用妨害(うららパージ一滴等)まで相手に出来るわけもなく敗北します。

 

ウィキッドの存在から後手でも月光に有利なことはメリットですが、誘発をちゃんと当てないとリトルナイト+ライガー+バグースカの盤面を作られます。

リトルナイトにウィキッドが飛ばされライガーの全ぶっぱが重く直撃して負けます。

 

 

・環境に合っていないライゼオル、ドラゴンテイル

 

ライゼオルはパワーは高いですが引きたくないカードが多いのと、VSメタ用のプルリアとドロールが重めに当たるところが厳しい印象です。

 

ドラゴンテイルはK9ギミックに不利なだけでなく、VSのアドバンテージ獲得スピードにシンプルに追い付けていません。

パワー差を埋めるためにマギストスを入れることになりますが、本来重くなかったGフワロスが重くなり、墓穴等が採用されると「そこまで回すなら展開系の方が良くない?」という問いに対する回答を用意出来ていないと考えています。

 

ヤミーに対して有利だったのも過去の話で、号や一滴を採用した構築に対してはフレイムが有効に働かずに捲られます。

 

ドラゴンテイルというデッキが、

・ミッドレンジ系

・リソース回復能力に優れる

・G受けも良い

・先攻でも後攻でもパワーがあまり変わらない

という感じで、いわゆる玄人好みの優等生デッキなんですよね。

使用者が多いのも気持ちは分かります。

 

ただ現環境を見てみれば、パラスマを筆頭とする先攻パワー押し付けに対し、ドラゴンテイルのギミックで抗うのはかなり厳しいと言わざるを得ません。

新たなプランがあれば抗うことも可能なポテンシャルはあるのですが、僕はそれを知らないためこれ以上書くことが出来ません。

 

 

 2. M∀LICEで選手権を戦うには

 

M∀LICEブログなのに、M∀LICEのネガキャンから始まったことをお詫びします。

しかし現実を見なければ正しい判断は出来ないと考えています。ご容赦ください。

 

M∀LICEで日本選手権を勝つために必要なことを列挙します。

 

 

・徹底した時間管理

 

先の項目で述べたとおり、先攻を取ってメイン戦を取ったとしても、時間管理を間違えるとM∀LICEでマッチは取れません。

状況に応じた時間管理が求められます。

 

まず展開における思考時間を可能な限り削りましょう。

通常の展開はもちろん、誘発を受けた時、自分でドロールを打った時の妥協展開も手早く出来るようになる必要があります。

プレイが早い分には、遅くすることはいくらでも出来ます。

 

次に状況毎の使い分けを考えます。

 

①メイン戦先攻

出来る限り早くプレイします。

相手がK9VSのようにETに強いデッキの場合は、おそらく先攻展開が通って負け確でもサレンダーしてくれません。

ターンが返ってきてワンキルが成立するまでに20分くらいは経っていると思ってください。

 

無事にメイン戦を取れたら、2本目はいつサレンダーするかを常に意識してください。

僕は捲り札ではなく誘発中心の構成にしていたので、初手の誘発が全部貫通されたらすぐに畳むようにしていました。

目安は3本目の自分先攻が開始する時点で残り15分以上ある形が理想です。

サイドチェンジの時間も考慮してゲームを降りるタイミングを定めましょう。

 

3本目先攻は相手も誘発をサイドから増してくるので、1本目よりやり取りが発生し、思考時間が増すことが想定されます。

15分余していても展開が結構ギリギリになります。

絶対にET0ターン目を掴まされないようにしてください。

最悪、妥協展開でもいいので、43分までに先攻展開を終えましょう。

ここが45分ギリギリだとエンドフェイズに思考されて0ターン目を押し付けられます。

 

②メイン戦後攻

これも上記同様に誘発無しor貫通されたのなら即投了を考えてください。

3分で終われば、2本目こちら先攻で20分かかったとしても、サイチェンの時間含めて残り15分程度で3本目に入れるはずです。

3本目後攻から誘発タコ投げで展開ストップ出来れば、後攻からワンキルor盤面作ってターン返す選択が取れます。

 

③メイン戦、もつれて負けそう

判断が非常に難しいですが、可能なら粘りましょう。

負けても25分くらいかかったなら、2本目先攻でETに入りながら勝てば、3本目EDは4ターンあるし先後決め直しになるのでイーブンに持ち込めます。

ただし相手が分かってる人間なら、こちらの先攻展開中にサレンダーしてきて、3本目に自分の先攻展開を通した上でET0を踏まないようにターンを返してきたり、後手選択でET0ターン目を押し付けてきたりします。

後者の場合は割り切って先攻サイチェンで06の回復を上手く使用して逃げ切りましょう。

幸い先攻を押し付けてくれるのであれば捲れない盤面で返せる目があります。

 

これらの状況判断を瞬時に行うことが選手権本選では求められます。

 

 

・適切なプランの選択

 

特にサイドを組む上で、

誘発を多く積んで止めきるプランか、

捲り札を多く積んで後手から盤面を処理するプランか、

を選択する必要がありますが、

自分はM∀LICEでは誘発プランを選択したいと思っています。

 

理由は2つ。

 

①2本目後手の投了判断がブレる

例えばヤミー相手にカプシー召喚され、後手からGフワロス等を投げて通らなかったとします。

この場合フル展開されますが、誘発に寄せている場合、トップの1ドローが何であっても勝てません。

VS相手はもっと分かり易くて、プルリアを投げた結果、相手がパラスマに行き、こちらにパラスマの回答が無ければ負けです。

勝ち負けの判断が相手の先攻展開中に可能なため、迅速なサレンダーが可能で、3本目に十分な先攻展開時間を残すことが出来ます。

 

一方、構築を後手捲り札(サンダーボルト等)に寄せてしまうと、その効力により盤面を捲れる可能性があるため、相手の先攻展開が終わるまで眺めなくてはなりません。

また仮に初手に捲り札がなくても、後攻のトップドローで捲り札を引く可能性があります。

このためサレンダーをすることが出来ず、仮に2本目で捲り切れずに敗北した場合、時間管理上不利な状態で3本目を迎える可能性が高いです。

 

②EDでのサイドチェンジ

公式ルールではEDは先攻後攻が決め直しになります。

故に自分が先攻になるか後攻になるか分からないままサイドチェンジを行うことになります。

皆既日蝕の書のような一部カードを除き、後手札は後手でしか機能しませんが、誘発はほとんどが先後を選ばずに使用できることから、ED決め直しルールに合った選定といえます。

 

 

・対面に応じた先攻展開

 

めっちゃ大事です。色々ありますけどこれだけは覚えていってください。

 

 

①VS対面

 

スタートはラビットが理想

マウスかヘアから入るとホーリースー地闇でコントロール奪取された場合に立て直しが効かない場合があります。

イヅナのトリガーは結局踏むことになりますが、いつ踏むかを意識。

(トリガーはデコーダー効果、マーチヘア、バックアップ、ウィザード)

踏んだ後のどのタイミングでイヅナを起動されても詰まないように立ち回りましょう。

基本的にはM∀LICEネームを散らす、罠を置いたまま動くなどでケア可能。

 

うららやインパルスを引いている場合は上記を多少ケア出来るので強引な立ち回りも可能になります。

あんまりケアしすぎて弱い盤面だと余裕で捲られるので、手札毎の最適解を探すべきです。

 

展開が出来たら、相手スタンバイまでにクリプターか07のどちらかを構えておきたいです

理由はラゼンの存在。

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ラゼン召喚時に上記が無いと、ラゼンのサーチ効果で1回、ラゼンの縦列ビームで1回、ウーサを消費させられた上に盤面にVSネームが残ります。

ラゼンのサーチ効果にウーサをチェーンし、それにクリプターor07をチェーンすることで、ウーサを温存しながらラゼンの処理が行えます。

ラゼンはサーチと縦列ビームを同一チェーンで使用出来ないため

仮にチェーンして手札のボーガーやヴァリウスを使われても、クリプターも07も対象を取らないため盤面のVSネームは確実に消えます。

 

後はスーの効果、ジャオロンの効果、ヨクルの効果をウーサ、アコード、インパルスで凌げば概ね勝てます。

 

 

②ヤミー対面

 

展開中に飛んでくる誘発はドロー系、ロンギ、うらら、パージくらいです。

特にパージが意識外になりやすいので注意。

パージが最も重くなるのはバインダーの帰還効果なので、先にリングリボーを場に置くことを徹底しましょう。

 

特に警戒すべきは一滴、三戦の才、三戦の号、魔獣の懐柔。

懐柔を防ぐ手段はアコード、うらら、インパルスと他のデッキより豊富ですが、懐柔チェーンアコードにチェーン一滴が当たると止まりません。

このため、先攻展開が終わったらリングリを墓地に置いておくこと。

 

こうすることで、懐柔チェーンアコードへの一滴に対して、罠コストが切れていなければ、

チェーン06→チェーン墓地のリングリ効果コストアコード

とすることでアコードへの一滴を躱し、懐柔は無効になります。

 

これを分かっている相手ならば、先に一滴を打ってアコードを無力化してから懐柔を打ってきますが、相手側の消費が大きいですし、うららインパルスで懐柔を止める手段も残されているのでまだマシといえます。

墓地リングリ、06セット未使用を徹底しましょう。

 

懐柔を打たれず下級召喚やホーネットビットから入られた場合は、着地狩り連打も良いですが、後から懐柔を打たれる危険も大きいので、思い切って腕組みする択も存在します

相手視点、クリプターか07がミニヨンに当たった時点で負けなので、あの手この手でこちらの妨害を吐かせようとしてきます。

が、後ろに触る手段がアクロッキーしかないので、06を開くタイミングを遅らせるだけで困ってくれます。

なお07を開く場合は使用済みアコードはリングリに変えておきましょう

パージで07を無効にされるとまずいので。

 

 

纏めると、

・徹底した時間管理

・適切なプランの選択

・対面に応じた先攻展開

これらを頑張ってようやくVSやヤミーと対等に戦えます。

自信がなければVSかヤミーを使いましょう。

 

 

3. 構築1 6/1 だーく杯

実際にCSに行ってきたので構築の話をします。

 

6/1 だーく杯

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メインの構築について

 

キャットを減らしました。

・メイン戦の先攻しか強くない

(サイド後はロンギで効果使用不可)

・起動効果のためホーリースー地闇に着地狩りされる

・Gフワロスはキャットにチェーンして打たれるのでうらら指名者引き込んでも意味が無い

(ドロールだけ相性○)

・そもそも相方M∀LICEがいないと効果起動出来ない

と初手で握りたい要素がほとんど無かったため減らしたいと思っていました。

今回思い切って1枚採用。

 

スーやイヅナに対する対応力からラビットスタートを評価しており、ラビット召喚の再現性を高めるためにマイニング2枚採用。

マイニングは手札コスト重い、うららパージの的になるなど欠点も目立ちますが、イグニスター系統を含め、状況に応じたサイバースに変換出来る性能はやはり唯一無二です。

ドロールを持っている時も、先に必要なサイバースに触れるので使いやすいと感じました。

 

ウィザード2枚採用に関しては、自分がドロー系ストップのためにドロールを打つことを想定した時に、バックアップの効果使用時にはドロールの制約がかかっていることがほとんどのため、素引きで触りやすくするためです。

ロンギを軽く受けられるのはあくまでウィザードのおかげなので、アクセス率を上げたい意図がありました。

 

メイン構築の反省としては闇の誘惑の採用

これだけM∀LICEネームを絞るのであれば採用すべきではなかったです。

ロンギ増えつつあったのも含めて不要でした。

 

 

サイドについて

 

K9ギミック

まず前項で述べたとおりの理由で、VSに対して捲り札ではなく誘発で対応することにしました。

メインのGドロール、サイドのプルリアを主軸にする上で、ヨクルorランタン1枚から成立するパラダイスマッシャーの回答を引き込みにいく必要があります。

 

イヅナはパラスマの着地を待ってからアサイラムを使って起動前に除去出来ることから、泡影等のパラスマへ行かせない札よりも相手の損失が大きいと判断しました。

既にプルリアやドロールが通っているならイヅナ通れば概ね勝てます。

サイド、エクストラともに枠を大きく取ることが欠点ですが、元よりエクストラは14枠しか使っていなかったのでサイド込みで何とか捻じ込みました。

K9VS以外にもミラー等で投入しました。

 

 

接触するGについて

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これまで述べたとおりヤミーをかなり苦手にしており、妥協盤面すら越えられないのでドロー系以外にも対策札が必要と判断しました。

 

接触はシーンを選びますが強力な場合があり、

魔獣の懐柔処理後に当てられれば、相手がクロシープを採用していない限り展開が止まります。

(一応、ロンギアドバンス召喚から動かれるので注意)

 

召喚権に対しては打ってもカメリアでビット落とし→カガリでビット拾い→Sカプシーで容易に貫通されるので基本打つべきではないですが、カプシー以外の召喚権かつGフワロスが通った場合は別で、

接触ありかつフワロス適用下でスナッチーを用意するまでに最低4ドローが出来るので、十分な負担がかかります。

(カプシーの場合はサプライズ活用されて2ドロー)

 

相手の召喚成功時のタイミングでフワロスから投げれば、ワロスにチェーンが無いのを確認してから接触をチェーン出来るのでうららで瓦解することもないです。

 

召喚権かつこちらに接触しかない場合は、打たずに眺めて、こちらのターン中のシンクロに合わせて打つ選択もあります。

決まれば、自分の場に触れるヤミーカードはSクッキィしか無いため、接触をギミックでどかすことが出来ず、シンクロ回数は1回に制限され捲りやすくなります。

 

ただし、

・召喚権からの展開を眺める=アーデクが立っているため基本接触が通らない

・ヤミーはサイド後先攻でも一滴が残る可能性があり、通っても一滴のコストにされる場合がある

なので実戦ではカメリア採用してないに賭けて投げざるを得なかったです。

総じてあまり評価が上がらず、別のカードを検討した方が良いと思いました。

 

戦績は

 

K9VSを殲滅し、ヤミーに殲滅される。

特に時間管理が上手く出来た1日でした。

負けもヤミーだからという感じでもなかったので、そんなに悲観はしなかったです。

 

 

4.  構築2  6/8 遊びっく杯

 

まずは構築から。

 

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サイドエクストラは先週と全く同じで、メインだけ弄りました。

 

ビーステッド採用について

誘発としての効力が低いことから今期は入れてませんでしたが、先攻ではマーチヘアと同等の役割を持ちつつ同一ターン中に両方使えることから手数が増えることをメリットに感じました。

 

またヤミーに対しては、

・相手が召喚権初動の場合にミニヨンの蘇生を妨害(もう1枚手数を要求させる)

・盤面に残せれば打点として換算出来、バトルに入って1妨害消費させることも可能

・こちら先攻でGフワロス等を受けた場合に、相手の召喚権に対してバルドレイクを着地させれば、スナッチーをバルドレイク効果で除去できる

と一定の効力を期待できました。

 

これに併せ、マーチヘアの枚数を1枚に。

M∀LICEネームの最低値をとりました。

 

代わりにマイニングが3枚になっています。

やはり状況に応じたサイバースへのアクセスは優秀で、うららパージへの弱さを加味しても必要と判断しました。

 

戦績は、

 

悲しみの負け越し。

強豪プレーヤーが多かったとはいえ不甲斐ない結果に終わりました。
サイドカードはほぼ引いておらず評価も出来ない状態ですが、「引ける枚数の構築でないこと」が問題だと思っています。

 

5. 構築3  6/15  ふわドラ杯

 

構築をどうぞ。

 

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サイドをガラッと変えました。

お試しの部分が強いです。

 

 

メインについては先週からの変更はドロール1枚を抹殺に変更。

理由は主に2つ。

・マイニング3枚につきうららを弾けるカードを追加したかった

・ヤミー相手に、ドロー系をドロールで弾いて展開した場合の脆さが目立った。

具体的にはキャットバインダー3ドローが無いため、うららインパルスが手元に無い場合が多く、一滴と合わせて相手の懐柔が通る試合が多いです。

 

調整段階では良いと思ったが、結局サイド後先攻で抹殺を残さないサイチェンをすることが多く、微妙に感じたため次回はドロール3枚メインに戻しそうです。

 

 

サイドについて

K9ギミックを一旦解雇しました。

理由は2つ。

 

・枠の取りすぎ問題

エクストラ1枠、サイド5枠の計6枠使っておきながら、有効牌はイヅナ3枚のみ。

サイドカードの絶対数が少なくなり、そもそも対策札を引けないという本末転倒な状態になっていました。

 

・通らない可能性が割とある

サイド後の先攻ですからK9VSにも墓穴が搭載される場合があります。

イヅナへのうらら、およびルプスへの墓穴でプランが瓦解します。

 

またホーリースーもアウトで、

パラスマ着地後にこちらイヅナ効果にチェーンでホーリースー効果、お互いss

イヅナの落とす効果にチェーンでスーのリクルート効果、

(この時点でコントロール奪取効果ならどのみち負け)

相手ラゼン着地、こちらルプス落とし

ラゼンサーチにチェーンしてルプス蘇生効果、

こちらルプス蘇生、相手ヴァリウスサーチ

相手ヴァリウスss効果(スーと入れ替え)、チェーンルプスX効果、

こちらアサイラム成立、相手ヴァリウスss

 

結果、ヴァリウスとアサイラムが睨み合う形になります。

アサイラムはオーバーハンドレッドを素材に入れられないと相手を吸収出来ないので、この状態ではいつでもヴァリウスに上から割られることになり、パラスマを止められません。

プルリア中とすると追加2ドロー出来ますが、パラスマが通ってしまえばあまり意味は無いでしょう...

 

 

これらを解消するためにうさぎとマッハブーンを2枚ずつ採用。

どちらも引いたら有効牌なのでK9の時と比較して1枚増えていることになります。

 

うさぎはパラスマの効果にチェーンして発動します。

効果処理時にパラスマに素材が無い状態を作ることで出目を弄ることが出来なくなり、確率50%のデスゲームがスタートします。

 

実際は50%ではなく、

勝ち:44.4%

引き分け:11.2%

負け:44.4%

こんな感じで、引き分けは何も起こらないので、プルリアやドロールが通っていたりパラスマの消費リソース量を考えると引き分けでもこちらに圧倒的に優位な結果です。

 

かなりヤンキー寄りな選択に見えますが、K9VS相手の後手は基より勝ちを拾うのが難しく、ワンチャン掴めればというマッチアップなので、それがうさぎで55.6%の確率で優位な状況に立てるなら全然アリと思っています。

 

相手がパラスマに行かないと腐るカードなのかというとそうでもなくて、Start for VSに当てることで初動とスノーデビルへのアクセスの両方を止めることが出来ます。

また上述したとおりアサイラムは処理時に場にいないと妨害にならないので、うさぎでアサイラムを常に牽制することが出来ます。

 

 

マッハブーンについて

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これを知ったのはかをぽっぽさんのツイートから

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フリーチェーンでパラスマの素材を抜けるカード。

うさぎと同じでパラスマ効果にチェーンして使うことでイーブン以上の勝負に持ち込めます。

うさぎと異なり墓穴を受けません。

 

発動にターン1が無い(制約はssに成功した時につく)ため、例えばリッパー+パラスマのような盤面を作られても、

パラスマ着地時にマッハブーン効果を使い、これをリッパーに止められてももう一度効果を使用して確実にパラスマの素材を抜くことが出来ます。

 

またうさぎと異なる点として、起動効果前にパラスマから素材を奪ってそもそもパラスマを打たせない(打てるけどデスゲームになる)選択と、

起動効果にチェーンして強制的にデスゲームを仕掛ける選択の両方が取れるので、状況に応じてコントロールが出来ます。

 

例えばプルリアかGを通している場合は、パラスマが通らないと相手視点は苦しいので、起動効果前に引っこ抜くのが効果的です。

逆にうららをラゼンに当てて貫通されていて、相手が捲り札に負けないようにパラスマを出してきた場合などは、パラスマを止めてもリソースや妨害の観点から勝ち目が薄いので、敢えてパラスマを起動させてデスゲームに持ち込んだ方が勝率が上がります。

この柔軟性はうさぎでは実現できません。

 

こちらも仮にパラスマが出なくとも、リッパーやアサイラムの素材を抜くことで実質的な無力化が見込めます。ただうさぎほどの汎用性はありません。

 

色んな場面で使えるうさぎか、対パラスマスペシャリストのマッハブーンか、

どちらも捨てがたかったので2枚ずつの採用にしました。

 

 

「パラスマに対してここまでする必要があるのか?」という意見もあると思います。

繰り返しになりますが、VSに対してGプルリアドロールを通すことを前提とし、その誘発への回答として相手が起こしてくるアクションで最も強く、かつ再現性もそこそこ高いのがパラスマなのでこうして回答を用意しています。

あくまで妨害の本体はGプルリアドロールです

 

そもそもGプルリアドロールを打たなければパラスマに行かれることはほぼ無いので、誘発を打たずにサンボル、皆既等の後手札で構えるプランに関しては否定しません。

ただし手札に残るVSリソースがきついのでこちらも複数枚持ちが前提になるとは思います。

 

要はどっちかにしようねってだけの話です。

Gプルリア等を打った上で、後手札を引き込んで勝ちに行くプランは流石にパラスマ無視し過ぎだし都合良すぎないか?ってことです。

 

 

(6/18追記)

ブログ投稿後の色んなご意見を拝見した中で、

「そもそもK9VSはそんなにパラスマ行かない」

「採用カードが局所的過ぎる」

という意見を頂いているので、自分なりの回答を追記します。

 

まず、M∀LICEでK9VS対面の後手を戦う上での前提として下記2つを設定。

・Gプルリアドロールのどれかを通している

何度も書いているので割愛

・相手の上振れは考えない

ラゼン、ステイク、ヨクル、イヅナあたりのカードを複数枚綺麗に持たれていたら、Gプルリアドロールが通ったところでどのみち勝てませんし、相手もパラスマに行くことは選択肢にすら上がりません。

 

その上で、相手は中~下振れ程度の手札だった場合にGプルリアドロールを被弾したと想定します。

相手の選択としては、

・可能な範囲の妥協展開をする

・パラスマでターンスキップする

の2択があります。

 

・可能な範囲の妥協展開をする

例えばプルリアに対して、ヨクルからのリッパーでリソース回収&強制解除を構える、

ラゼンへのドロールに対して、虚像+手札ラゼンホーリースーで相手ターンでの妨害を構える、など。

これに対してはM∀LICEが標準搭載しているカードである程度抗える可能性があります。

具体的にはインパルスでスーのリクルートや強制解除を止めたり、インザミラーをスタンバイに当てて虚像を無力化したりなど。

これに加えてドロー系で増えた手数を押し付けることで捲るチャンスがあります。

 

・パラスマでターンスキップする

これが無対策だと一番きついです。

というのもデッキの性質上、パラスマ適用下でアクティブに出来るカードが少なすぎます。インパルスや、11と07の併せ持ちくらい。

 

例えばスタンバイプルリアに対してヨクル召喚からパラスマを通されて、それ以外何も無し(パラスマ単騎)でターンを返されたとして、こちらが手札7枚でも出来るアクションはほぼ無し。モンスターセットエンドでインパルス構えるくらい。

相手はドローで手札5枚で一見、もう一度先攻が巡ってきただけに見えますが、バトルフェイズが存在することが致命的です。

K9、VSともに基礎打点が高すぎて、誘発(うららGドロールインパルス泡影)何枚抱えてようが容易にワンキルされます。リッパー組まれるだけで終わりです。

 

対面がVSやヤミーなら、相手もリスクを考えて安直にパラスマに行くことはないはずですが、M∀LICEについてはそうではなく、むしろ妥協展開よりパラスマの方が安全だと思っています。

 

他のデッキよりパラスマに対しサイドを厚くした理由は以上です。

説明が足りておらず申し訳ありませんでした。

もちろんこの理由を承知の上でやはりサイドがおかしいという意見は受け入れますし、ありがたく参考にさせて頂きます。

 

 

 

昇天の剛角笛について

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先攻札をデッキロックからこのカードに入れ替えました。

採用理由は日本選手権のET01ルールで優位に立つためです。

 

古いカードなので効果の確認から。

効果としてはライフコストを払わない、ss限定の召喚無効です。

 

普通に使うと、召喚無効+実質的なバトルスキップですが、1ドローを与えてしまう&メイン2で自由に動かれるため、こちらの盤面を崩されて妨害を敷かれる可能性があります。

弱くはないが、特段強くもないカードです。

 

ですがET01ルールにおいては話が変わります。

 

相手からすれば、相手の先攻展開中にET0ターン目を掴ませることが出来れば、相手はバトルを行えず、自分だけ一方的にバトルを1回行え、かつそのバトル後にライフが1でも勝っていれば勝利という圧倒的に有利な状況が手に入ります。

 

遅延は非紳士的行為ですが、どのタイミングでサレンダーするかなどプレイの範囲内で時間管理を行うことは問題なく可能です。

日本選手権では時間管理が上手いプレーヤーに当たった際に、こちらがET0ターン目を掴まされることは起きうると考えました。

 

M∀LICEはギミック内にライフゲインをするカード(GWC-06)を持つため、ライフを払うテーマであるにも関わらずライフで相手を上回ることが容易なテーマです。

06でライフを上回った状態で剛角笛の発動に成功すれば、相手は強制的にバトルフェイズに移行するため、そのバトルでライフを逆転させられなければそのまま敗北します。

 

ヤミー相手であれば最初のリンク召喚に剛角笛を当てるだけで勝てます。

バックを割る手段であるアクロッキーも間に合いません。

 

VS相手だけもう1つ意識すべきことがあります。

ヘヴィボーガーの1500バーン効果です。

 

ですがM∀LICEの先攻基本展開で支払うライフは3000(ランサム+バインダー+下級4種)であり、先攻展開中にラビットで伏せた06を開いて2300ゲインを行えば7300となります。

更にバインダーで06を伏せ直せるため相手ターンにも2300のゲインを行うことでライフは9600となります。

ライフ9600の状態で剛角笛の発動に成功すれば、バトルをしのぎ切れさえすれば、メイン2にヘヴィボーガーのバーン1500を受けても8100となりギリギリ勝てます。

あまりにも美しい数値関係です。

 

肝心のバトルですが、基本展開の2ウーサアコードランサムの上からVS側がダメージを取ることが難しいです。

フィールド魔法の効果により、ランサムにしか殴れず、ランサムの効果により攻守が反転してしまうので、ボーガーやヴァリウスでもランサムを数値で超えません。

 

Gフワロス等を受けた場合でも優秀で、M∀LICE下級2体の帰還で600のライフコストがあっても、バインダーさえ組めれば06にアクセスでき、バインダーを06で出し入れすることでライフ9700で返せるので剛角笛で勝てるチャンスがあります。

 

バトルをスキップするだけなら威嚇する咆哮やホーリーライフバリアでも可能ですが、メイン戦を落として2本目先攻の場合に、上記2種は殆ど意味を成しませんが、剛角笛はss召喚無効ですので先攻札として最低限のパワーがあります。

特にヤミーはバトルを没収された状態ではM∀LICEの広がったリソースを全部処理することが出来ないため、勝ちを拾いやすいです。

 

 

さて、戦績ですが、

 

4-3となんとも言えない戦績。

採用したうさぎとマッハブーンは引けず、剛角笛は1回引きましたが開くことなく終わりました。

 

サイドカードの評価としては先週に引き続き接触が微妙でした。

皆カメリアを採用していて、ジャブにもならないシーンが多かったです。

 

あと改めての考えですが、徹底した時間管理を行うプランなのであれば剛角笛はプランに合っていないように思います。

SS限定の召喚無効はVSに対してあんまり強くないので、デッキロック等に戻して2本目先攻をきちんと取った方が無難と思いました。

 

見てのとおり、メイン戦はダイスの結果がそのまま勝敗になっているのが厳しい環境を物語っていますね。

 

 

6. 終わりに

 

ここまで読んで頂きありがとうございました!

 

ほとんど画像も入れないまま約12000字書きましたので、読むのが大変だったかと思います。

ほんの一部でもいいので、誰かの役に立っていたらと思います。

 

改めてになりますが、選手権への政治活動をする気は全くないので、何か質問等あればリプやDM飛ばしてくれれば答えられる内容は全部答えます。

質問から自分が気付きを得られる場合もあるので、遠慮なくご連絡ください。

 

 

選手権終わったらまた記事を書きます。

ではまた。