お久しぶり...でもないですね。アルクです。
はじめましての方ははじめまして。
普段は茨城で遊戯王をしていて、たまにCSに参戦しています。

今回もM∀LICEについての記事になります。
新弾後の環境について勉強がてら、ゴールデンウィークのCSに出てきたので、今考えてることをつらつらと書いていきます。
結果としては、


2大会連続優勝と最高の形で終えられました!
チームメイトに感謝。
日本選手権本戦まではこのカードプールのままですので、本戦でM∀LICE使いたい方の力になれれば幸いです。
最高のサムネイラストはカナメさんに描いて頂きました!
いつもありがとうございます!
- 新弾後に変わったこと
-
M∀LICEを使用する意義
- 受ける誘発の変化への対応 (プレイ編)
- 受ける誘発の変化への対応 (カード編)
- 対ドラゴンテイルのプレイ方針
- おすすめカード
- 終わりに(お知らせあり)
1. 新弾後に変わったこと
新弾前の環境はテイルヤミーM∀LICEの完全な3強。
特にドラゴンテイルが分布的に頭一つ抜けていて、テイルに弱いデッキは全部淘汰されました。
個人的にはM∀LICEはテイル相手に優位であると思っているので、やりやすい環境ではありましたが、ヤミー対面がきつい印象でした。
4月末に発売された新弾で結構環境が変わったのでまずはそれを。
・月光新規
展開札からフィニッシャーまで満遍なく強化がきました。
特にライガーの影響は大きく、仮にGフワロスを通されても、突っ張ってライガーを立てられるだけで突破不可能になるデッキもあります。
・ヴァンキッシュソウル(VS)新規



ホーリースーとstart for VS、ロックスの登場により妨害力も安定感も大幅にアップしました。
特にホーリースーはとんでもないです。
コントロール奪取効果もリクルート効果も非常に強く、特にリクルート効果はラゼンssから縦列破壊とヴァリウスの破壊まで確定しています。
これがこちらの先攻展開中に飛んでくることを想定しながら回すのは至難の業です。

またジャオロンとホーリースーがレベル5であることからK9との相性も良く、課題である闇属性モンスターの嵩増しもヨクルランタンが解決しています。
更にボーガーとスノーデビルによる高火力バーンダメージの存在からET01ルールにも強いです。
総じて日本選手権においてはK9VSが一番の勝ち山に思えます。
・オノマトギミック搭載ライゼオル

新規オノマトカードによりライゼオルが復権しました。
ランク4の圧倒的展開力によりヴェルズウロボロスを連打するプランが存在するため、安易な捲り札による対策を許しません。
VSとメタカードが若干被っている(プルリア、ドロール等)点がやや向かい風。
総じて、3強の環境に上記の新規を取り込んだデッキ達が食い込み群雄割拠する状態になりました。
その中でもK9VSがやや抜けている、というのが個人の印象です。
2. M∀LICEを使用する意義
このような環境でM∀LICEを使用するならば、どんな屁理屈でもいいから理由付けは必要と思っています。
競技である以上、愛は理由になりません。
僕なりの屁理屈を以下に記します。
・月光対面に強い

上述した通り月光は、新規カードのライガーにより一部デッキに対する強烈な足切り性能を誇ります。
しかしM∀LICEはこれに対する回答をしっかりと持っています。

サイバースウィキッドをリンク召喚した時点でケアはほとんど完了です。
ウィキッド自身と、ウィキッドのリンク先は効果破壊耐性を持ちますので、ライガーのサンボル効果を受けません。
後はリンク先でモンスターを混ぜながらアクセスを出してライガーを戦闘破壊しましょう。
仮にライガー2体並べられてもアクセス+帰還クリプターで両方処理できます。
このため月光視点だとサイバースが2体並んだ時点でライガーを使わなければいけませんが、ライガーが破壊出来るのは特殊召喚されたモンスターだけなので、割れるのは基本1体だけです。
・先攻での盤面処理能力
これは主にVS対面の話になります。
VSにホーリースー+炎+闇を揃えられると、上述のとおりラゼンとヴァリウスによる破壊効果を起動されます。
手札が強ければこの妨害を耐えきった上で、そこそこの先攻展開をすることはどのデッキでも出来るとは思いますが、問題は盤面のリソースです。
2妨害を打った上で相手のフィールドにはラゼンとヴァリウスが立っています。
更にホーリースーが返っているため手札損失もありません。
要は妨害しながらカードが+2されている状況です。
これでは妥協展開に成功しても簡単に捲られてしまいます。

同じことはK9ギミックに対しても言えます。
イヅナ起動からルプス経由でアサイラムを出されると、1妨害された上で相手の場に2素材アサイラム+墓地にルプスのリソースが広がっています。
アサイラムを生かしてターンを返せば、再度効果を使用されて除去を受けたり、カオスアサイラムを重ねられてネオタキオンの効果を通されます。
したがってK9VSに勝つためには、妨害を捌き切るだけでなく、先攻中に相手盤面や墓地のリソースを除去する能力が求められているわけです。
この点においてM∀LICEは他の環境デッキより優れていると言えます。
アクセスコードトーカーを先攻展開で使用したり、クリプターを出すことで自然に盤面の除去が可能です。
アサイラム使用後に墓地にいるルプスもバインダーで除外処理。
アクセスを出すことは一見リンク値の損失に見えますが、墓地のM∀LICEリンクを除外する手段の1つとなるので展開補助とすることも可能です。要は生きたアンダーグラウンド。
エクストラは全体的に闇属性が多いため、除去回数が少なく見えますが、1度出したアクセスをリンク素材に混ぜてメイジやトランスを経由しながら展開を伸ばし、最後にアコードを出すことでリンク先にATK2300のアクセスが蘇生します。
このアクセスでメイジ等を飛ばせば、相手の盤面を綺麗に処理した上でアコードを含む妨害を構えることが出来ます。
この先攻での盤面処理能力の高さは他の追随を許しません。
・ドロールの価値上昇

新弾で強化されたK9VS、月光、オノマトライゼオルはドロールを比較的重く踏みます。
(もちろん手札によりますが)
M∀LICEは下記の理由によりドロールを最も上手く使用できるデッキです。
・先攻展開中にドロー系誘発を止めるのに使用することも出来る
(自分の展開への支障はランサムやバックアップ程度)
・キャットのドロー効果で引いたドロールもドロー系ストップに間に合う
・ドロー系ストップに使用したドロールをFWDで回収して妨害として打ち直せる
・ドミナスインパルスの価値上昇

元より強誘発であったインパルスが新弾後は更に価値を高めました。
ホーリースーの炎闇を見せてリクルートする効果、およびイヅナでルプスを落としてルプスを蘇生する効果に打てるため、自分の先攻展開を通すために活躍するシーンが増えました。
ただし手から打つことになるので光風地に対する制約が付きます。
先攻でインパルスを打つシーンはこれまで少なく、あまり経験のない制約の受け方をするので、ルールミスの無いよう気を付けましょう。
良いところばかり語っていても正しい認識は出来ないと思うので、M∀LICEを使用するリスクについても記します。
・致命的なメタカードの存在

ロンギヌスのことです。
M∀LICEの分布が減ってきたことにより、ロンギの採用率はかなり下がってきてはいますが、それでも受けてしまうときついことに変わりはありません。
特に問題なのがドラゴンテイルから飛んでくるロンギで、アルザリオンの効果で何度も回収されては被弾し続けることになります。
・ギミック上の後手捲り性能
採用できる誘発が強い(インパルス、アトラクターなど)のがM∀LICEの強みですが、ギミックそのものを手数として後手を捲れるようなデッキタイプではないので、他のデッキと比較してメイン後攻を勝ち切るハードルが高いと感じます。
・ドロー系誘発を通してしまった場合の妥協展開の弱さ
ランサム+ミラーなどは置けますが、K9VS、ヤミー、テイルがドロー系の上から作る妨害と比較するとやはり心許ないと言わざるを得ません。
これらを把握した上で、メリットは十分にあると考え、僕は今期M∀LICEを継続しようと判断しました。
3. 受ける誘発の変化への対応(プレイ編)
これはM∀LICEに限らない話ですが、今期を戦う上で「受ける手札誘発の質が今までの環境と明らかに違う」ということを認識する必要があります。
これまでの競技環境で飛んでくる手札誘発といえば、代表的なものは、
・無効系誘発(ヴェーラー、泡影、しぐれ)
・ドロー系誘発(G、フワロス、プルリア、ファンタズメイ等)
・墓地メタ誘発(アトラクター、クロウ、わらし、ビーステッド)
・その他(うらら、ニビル、うさぎ、ドロール)
これらが主であったと言えます。
ニビル等の例外を除き、相手の効果を止めることをベースとしています。
誘発を受ける側は効果は止まるけれども、モンスター自体は盤面に残ることを前提として貫通を考えることができました。
しかし今期の誘発は、
・ファイメナ効果で融合しアルザリオンによるバウンス効果
・ホーリースー効果でコントロール奪取、またはラゼン&ヴァリウスの破壊効果
・イヅナルプスでアサイラムによる対象を取らない素材吸収効果
明らかに盤面のモンスターそのものに対する除去効果が増えています。
(逆に無効系誘発に関してはVSやヤミーへの効力の低さから減少)
そのため、これまでの誘発受けの認識をアップデートし「どのタイミングで盤面除去誘発が飛んできても貫通出来る展開」を選ぶことが求められています。
(個人の感想ですが、泡影ヴェーラーのケアが身体にしみついている上級プレーヤーほど、この認識アップデートは大変だと思います。)
例としてM∀LICEの基本展開で考えてみましょう。
ドーマウス1枚展開を考えます。
既存の展開(1枚でニビルケア)をするとどうなるでしょうか。
マウス召喚、効果でヘアを除外
マウスをデコーダーに
ヘア効果でマウス除外してss、マウスも帰還
デコーダーヘアマウスでランサムss
ランサム効果でアングラサーチ、デコーダー効果でss

盤面がランサム+デコーダー、手札にアングラです。
この時点でヘアやデコーダー効果使用によりイヅナのss条件を満たしています。
ここでイヅナを起動されたとしましょう。
イヅナでルプス落とし、ルプスss
ルプス効果でアサイラムss
アサイラム効果でランサムをX素材に
ランサムを奪われてしまいました...
アングラを使用してメイジ経由でバインダーに行くことは出来ますが、ほとんど貫通不可能です。
アクセスでアサイラムを割って06伏せてターンを返すくらいになります。
では下記の展開ならどうでしょうか。
マウス召喚、効果でラビット除外
ラビット効果で11セット
マウスラビットでメイジ、メイジ効果でマウスss
メイジマウスでランサムss、アングラサーチ

ランサムでちょうど召喚5回目です。
ここまでイヅナのトリガーは踏んでいません。
先の展開と違いランサムにうららをもらってしまいますが、それだけでは止まらないので良しとしています。
続けます。
コストランサムで11使ってキャットss
ランサム効果で帰還してヘア除外、回収
ランサムキャットでウィキッドss
ヘア効果でマウス除外してウィキッドのリンク先にss
ウィキッドチェーン1コストラビット、チェーン2マウス、処理でマウス帰還してバックアップサーチ
マウス1体でデコーダーss
トランス効果でウィキッド蘇生
アコード効果を破棄

アコードが着地した時点でウィキッドがリンク先にいるため、あらゆる誘発を1回はケア出来る状態です
アコードの蘇生効果を破棄することでss縛りがかからないため、展開を継続出来ます。
ヘア発動以降はイヅナのトリガーを踏んでいますが、サーチしたアングラとバックアップを抱えているため復帰も容易です。ニビルに対しても同様です。
(ニビルを受けた際に復帰用の下級M∀LICEが必要になるため、ウィキッドで除外するのはラビットにして不用意に面を広げないのも大切)
ここから先は各々のエクストラ構成に依りますが一例を載せます。
バックアップ効果でss、ウィザードサーチして手札捨てる
バックアップ1体でリングリss
ウィザード効果でキャットとウィザードをss
ウィキッドとキャットでバインダーss
バインダー効果でキャット除外、キャット効果でss
アングラ発動してインザミラー除外
インザミラーで11除外して06サーチ
06セットしてバインダーコストに発動、ランサム蘇生して2300回復
バインダー効果で帰還して1ドロー
バインダー効果で06再セット
キャットウィザードでマスカレーナss
バインダーランサムリングリでクリプターss
盤面 マウス1枚と手札コスト1から
アコードクリプターマスカレーナ06+1ドロー
墓地にランサムバインダー
アコードの1妨害
クリプターの1妨害
06バインダーからランサム除外、ラビット経由07の1妨害
マスカレーナからウーサorリトルナイト
ほんの一例です。
FWD作ってM∀LICEネーム回収してキャット2ドロー使ってもいいし、FWD効果で回収したサイバースを出力してもいいです。
どれでも強いと思いますしどれでも勝てます。
勝敗を分ける本質はそこではなくて、初動~中盤で如何に誘発で致命傷を負わないように立ち回るかだと考えています。
今回の例で言えば、イヅナはケア出来ていますがホーリースー(炎闇)はケア不可能ですし、ファイメナアルザリオンもメイジにもらえば負けです。
ですが実戦では他のギミックカードとの引き合わせにより貫通可能な誘発のパターンが増えていきます。
全部を覚えるのは難しいですが、今期の一風変わった誘発達に対してベターな選択を取れるように日々練習しましょう。
4. 受ける誘発の変化への対応(カード編)
新たな誘発への対策として、前項ではプレイングについて述べましたが、そもそもの構築がそれらの誘発に強いかどうかというのも大事な要素です。
これまで重要視されていなかったカードも、評価を上げていたりしますので一部ご紹介します。
①インザミラー

これまで素引きしてあまり嬉しくなかったインザミラーですが、イヅナからのアサイラム、0ターンホーリースー、ファイメナからのアルザリオンを無力化出来る点で評価が上がりました。
M∀LICE相手に下級を除去する行為は、ヘアやビーステッドで貫通される裏目がそれなりにあるため、相手によってはこちらのリンク値が集約したところを狙って、ホーリースーやイヅナを使ってくる場合があります。
そのためランサムでミラーをサーチすることでこれらへのミラーが間に合うようになっています。
ただしアングラに触れなくなるので、テラフォなどでアングラの素引き率を上げ、ミラーをランサムでサーチする余裕を作ることが、間接的に新誘発対策になっていると言えます。
②マーチヘア

これまでも高く評価されていたカードですが、主にビーステッドとの比較において強みを持ちます。
理由はドラゴンテイルの存在。
マウスやキャットといった下級召喚にファイメナを使用されて0ターンアルザリオンで下級を手札バウンスされた場合、ビーステッドは貫通札になりませんが、マーチヘアは手札からも除外出来るため貫通に寄与します。
ただしイヅナのトリガーを引くムーブなので、出来るだけ隠すのが肝要です。
③ホワイトラビット

M∀LICE下級の中で、このカードだけ誘発効果である点が強いポイントです。
マウスやキャットの場合、ファイメナアルザリオンやホーリースーのコントロール奪取による着地狩りに対して弱さを見せますが、ラビットはほぼ確実に盤面にサイバースを残せます。
面にサイバースさえいれば、バックアップやウィザードも貫通札になります。
今期は出来るだけラビットを早めに展開することをお勧めします。
④サイバースウィキッド

前項の展開でも活躍したウィキッド。
バックアップをサーチする効果が強いのはもちろんですが、破壊耐性も強力。
ホーリースーがリクルート効果で用意する妨害は基本的にラゼンビームとヴァリウスのため、両方ともウィキッドの加護で守れます。
コントロール奪取効果はまともに受けますが、一番攻撃力の低いモンスターのコントロール奪取なので、リングリを先出ししたり、ATK600のヘア効果を隠しておき、スーにチェーンしてヘアを取らせるなどして損失を減らします。
⑤ウィザード@イグニスター

展開効果が強いのはもちろんですが、今期は墓地効果も忘れてはいけません。
主な用途はVS対面。
VSに先攻を取られ、スノーデビルを使われてしまうと、VSモンスター全体に効果破壊耐性が付き、アクセスコードで面が処理出来なくなります。
クリプターや07によって除去は可能ですが、妨害を捌きながらだとそれらのリソースを残せないことも多く、相手にVSを守備で並べられると、キルを取りきれずに返しのターンに潤沢な手札で反撃されることが想定出来ます。
そこでウィザードの墓地効果を使い、相手モンスターを縦にすることで、キルラインをぐっと下げることが出来ます。
狙い目はホーリースー。
ATK500しかないため大ダメージが期待出来ます。
実際にこれを伝えた友人からの報告ですが、VS対面でリトルナイト①効果を使用してダイレクトアタックが出来ない状況で、ウィザードの表示形式変更効果と、アングラの罠3枚除外による3000パンプ効果を組み合わせてライフを取り切ったとのことです。
先日のCS準決勝(動画卓)1本目では、本項④と⑤を活用して勝利していますのでご覧下さい。
5. 対ドラゴンテイルのプレイ方針
多くの環境デッキが存在する中で何故ドラゴンテイルをピックアップするのか。
それは対ドラゴンテイルのみ、ギミックで後手から抗える可能性があるからです。
ここまで色々と書いてきましたが、主に先攻での誘発受けの話であり、後攻は何を引いているかのゲームになりがちです。
それくらい今期のデッキは皆先攻が強いです。
ですがテイルに対しては、後手で手札がギミックまみれでも、マギストス等のギミックが絡まなければワンチャン作れる可能性があるため、ここを練習しておくことは大きな意味があります。
ギミックで戦えるようになっておけば、対テイル用のサイドカードを減らせる
→他対面用のカードにサイド枠を割けるようになる
→全体的な勝率upに繋がります
そのため項目を設けさせて頂きました。
まず、ドラゴンテイル側が先攻で用意してくる基本的な妨害を整理します。
・手札にファイメナを持つことによる相手ターンアルザリオン(バウンス効果)
・グラメルによる破壊効果
・パーンによる破壊効果
・ムルルによる無効効果
・ホーンによる攻撃表示モンスターバウンス
・フレイムによる魔法無効
(他ギミックが絡むと天球やサベージを考えなければなりませんが、一旦置いておきましょう。)
ここから付け入る隙を整理すると、
・アルザリオン、グラメル、ホーンの妨害は対象を取る
・ホーンは守備に効かない
・アルザリオンとムルルパーンの効果は同時になる(融合成功時)
ここに攻略のヒントがあります。
①M∀LICE罠を活用する

M∀LICE罠、特にMTP07とTB11は相手の対象を取る妨害に対してサクリファイスエスケープを可能にします。
M∀LICE罠をセットして、M∀LICE下級を召喚する動きは相手に選択を迫ります。
ここでホーンを当てれば初動を潰せる可能性はあるが、躱されると損失が大きいです。
一方で当てないと今後ssされるモンスターは全てホーンケアで守備で出てくるため、打ちどころを失う場合があります。
M∀LICEリンクまで待ったところで、罠でホーンケアされるのは同じです。
何なら伏せるのはM∀LICE罠でなくてもいいです。相手からそう見えるだけでも戸惑わせるだけの価値があります。
②リングリボーで妨害を引き出す

上述したホーンを開くか否かでテイル側が苦しくなるのはこのカードの存在が関係しています。
初動にホーンを打たずにサイバースモンスターを2体守備で並べられた場合、
うち1体をリングリにすることで、フレイムを受けずに魔法を通すことが可能です。
それをされたくないテイル側はリングリに対してホーンかファイメナの手数を切らざるをえません。
仮にホーンを使われた場合は、そのまま通してリングリをバウンスさせましょう
残った1体を再度リングリにすることでやはり魔法が通せます
ファイメナの場合は素材によって損失が変わりますが、最も強い手を先に弱く使わせたと判断出来ます。
詰まるところM∀LICE側がされてはいけないのは、リンク値を集約したところに重い除去を受けることなので、
リンク値1に対して妨害を切らせている時点でこちら側に主導権があると考えて良いです。
③フリーチェーンのカードを保持する
グラメル対策です。
墓穴やインザミラーでもいいのですが、フレイムをチェーンされて結局グラメルを通されるので、M∀LICE罠やマーチヘアが都合が良いです。
④キャットの2ドローで圧力をかける

ドローによって戦況が大きく変わる可能性があります。それは、

ドミナスインパルスの存在です。
まだファイメナを使っていない状態でインパルスを引き込まれると一気に妨害を失います。
まとめると、
①M∀LICE罠を活用
②リングリで妨害を吐かせる
③フリチェカードでグラメルをケア
④キャットでインパルスを引きに行く
これらを駆使して、リンク値が集約したところに妨害を受けないように立ち回ると「捲れることがあります」
(無理な時ももちろんあります)
僕自身の経験では、後手で誘発無し、かつM∀LICE罠を3種全部素引きしている状態から勝ったこともあります。
ちゃんと計算はしていないですが、対ドラゴンテイルの勝率は8割以上取れていると思います。
根拠になるか分かりませんが、良ければ実践してみて下さい。
6. おすすめカード
前回同様、構築の話は敢えてしません。
誰とも喧嘩したくないのでw
今回使用して良かったカードについての紹介です。
・デッキロック

ドラゴンテイルの多かった環境では裂け目やグランド等の除外ギミックが強力でしたが、K9VSの台頭によりこのカードの価値が上がりました。
基本的にミラー以外の全対面で先攻で投入します。
止められる範囲は下記のとおり。
・K9VS:ヨクルやラゼン等の各種サーチ、ホーリースーのリクルート、ステイク
・ヤミー:懐柔、カプシー、Sカプシー、号、エンゲージ、アクロッキーのリクルート
・テイル:ケートゥ、ルキアス、スプーン、沼地、黒羊
・ライゼ:下級ライゼの効果全般、オノマトカード全般
・月光:レオ、ハウンド、黒羊、月光香の墓地効果
一方で突破されるシーンについても紹介
・リトルナイトやヴァロンの墓地効果
・ヤミーに下級2枚持たれて、アクロッキー効果を起動される
・テイルにラーフを通されてウルグラ墓地効果で割られる
・ライゼの竜巻竜、ラプラシアン
・K9VSの地属性素材ロックス
M∀LICEの使うデッキロックは非常に強力で、下級M∀LICEの効果は全てデッキロック適用下でも使用可能です(デッキから除外、罠セット、ドロー)。
そのためGフワロス等を受けた際にデッキロックで無理やり止まっても、次のターンの動きに比較的支障が出にくいです。
(ランサム、バックアップ、07、11が使えないのでそこは意識が必要)
特にK9VS対面では、手札がある程度整っている場合は展開前にデッキロックを置くことで、ホーリースーのリクルート効果を封じることが出来ます。
(MD日本代表のたすくに教えてもらいました。本当にいつもありがとう)
古いカードかつ再録も無いので探すのが大変かもしれませんが、ぜひ1度お試しください。
7. 終わりに(お知らせあり)
ここまで読んで頂きありがとうございました!
気合い入れて書いたら10000字超えました。
少しでもM∀LICEプレーヤーの勝率upに貢献出来たら嬉しいです。
内容で分からないことがあればリプ、DM等気軽に飛ばしてください(@arc_home1711)
お知らせですが、今期(6月末)をもって、私アルクはCS競技プレーヤーを引退しようと思います。
僕ももう30を超えていて、仕事も立場が上がって忙しくなったり、ライフステージ等色々と進めないといけないことが山積しているのですが、
競技遊戯王を高いレベルで戦うには、勉強、調整とかなりの時間と労力を要するので、なかなか両立が難しく、ここで身を引くべきと判断しました。
2018年から競技を始めて、徐々にレベルアップし、最後のシーズンまでそれなりのレベルを維持できたことを誇りに思います。
今まで対戦してくれた方、CSでチームを組んでくれた方、本当にありがとうございました!
皆への感謝はまた別で引退記事を書かせて頂きます。
もちろん遊戯王自体を辞めるつもりは無いです(どうせ辞められない)。
地元の公認で細々と遊びながら、YCSJみたいなお祭りイベントには出来るだけ参加したいなと思います。
カジュアルイベントも昔みたいに出たいですね。
残り1ヵ月半、最後までしっかり走り切ります!
ではまた。